W ostatnich miesiącach na Wyspach wzrosła liczba osób poszukujących pracy w gastronomii i sektorze hotelarskim, a wzrost ten napędzany jest przez ludzi poszukujących bardziej towarzyskich i elastycznych miejsc pracy – wynika z najnowszego raportu. Jednak sami przedstawiciele branży twierdzą, że potrzebują więcej pracowników z UE.
Nie mierz ludzi własną miarą! Słowa powtarzane bardzo często, a jednak nie do wszystkich trafiają. Często chcemy: szybko, już i na teraz. Są osoby, które potrafią działać od razu. Nie potrzebują dużo czasu, aby wyznaczyć sobie plan do wykonania i lecą na fali, włączając w to oczywiście swoją ciężką pracę, wytrwałość
Książka Wielkie problemy małych ludzi. Uwierz w siebie. Książka, która dodaje pewności autorstwa Olejarczyk Asia, dostępna w Sklepie EMPIK.COM w cenie 15,85 zł. Przeczytaj recenzję Wielkie problemy małych ludzi. Uwierz w siebie. Książka, która dodaje pewności. Zamów dostawę do dowolnego salonu i zapłać przy odbiorze!
W takich przypadkach potrzeba jednak więcej czasu. Prawdą jest, że problemy fizyczne są niejako odzwierciedleniem problemów energetycznych, które z jakiegoś powodu zostały nierozwiązane. Jeśli nastąpi spowolnienie przepływu energii, w jednej czakrze (lub więcej) spowoduje to w przyszłości zaburzenia emocjonalne a następnie chorobę.
W Okarze potrzebują więcej ludzi; Uratuj maga ognia Rakusa z jaskini ożywieńców; Polowanie na cieniostwory; Bogata kopalnia (zadanie) Zniszcz Okarę
01. „byłem głodny, a daliście Mi jeść; byłem chory, a odwiedziliście Mnie” (Mt 25,35-36). Jednym ze sposobów pomagania innym jest wolontariat. Tym szczęściem możemy się cieszyć wiecznie, gdy spełnimy pragnienie Jezusa: Jezus mówi o szczęściu, jakie płynie z czynienia dobra i służenia pomocą innym. wnioski. link do gry
Dzieci nie muszą ładnie siedzieć, ślicznie wyglądać, przepraszać za rzeczy zrobione nieumyślnie, zjadać wszystkiego z talerza i być dla każdego miłym – bo gdy się zastanowić, te przymusy w dorosłości rujnują szanse na autentyczne i dojrzałe życie. A jeśli chcemy dla nich takiego spełnionego życia, raczej przyda im się
okaże się. Poprawna pisownia, znaczenie: jest to forma czasu przyszłego pochodząca od czasownika zawrotnego okazać się. Jego znaczenie to: dać się poznać jako ktoś lub coś, ale również: stać się stuprocentowo pewnym, oczywistym. Jedyną poprawną formą zapisu tego wyrażenia jest pisownia przez ż. Wyjaśnia to obowiązująca w
miejscach, w których ludzie potrzebują pomocy, np. w Afganistanie, w regionie Sahelu i w całej Afryce, Ameryce Środkowej i Południowej oraz w Azji Południowo‑Wschodniej. Unia prowadzi także operacje pomocowe na terenach dotkniętych „zapomnianymi kryzysami”, którym społeczność międzynarodowa poświęca niewielką uwagę, a z
Myślałem o Jenny, OKarze i Alice, szukając w sobie choćby śladu poczucia winy czy zdrady. Literature Orzeczone wyroki okarze śmierci wykonano 16 października 1946 roku wsali gimnastycznej połączonej zgmachem sądu.
rpkwCFv. Dlaczego ludzie na ogół potrzebują uwić gniazdo, ogrodzić je i suto zaopatrzyć. Artykuł ukazał się w „Ja My Oni” tom 29. „Czego człowiekowi potrzeba do życia”. Poradnik dostępny w Polityce Cyfrowej i w naszym sklepie internetowym. *** Przybyło ślepych uliczek. Sąsiedni blok jest tuż-tuż, ale żeby do niego dojść, trzeba pokonać dystans niemal półtorakilometrowy. Bo mieszkańcy osiedli się ogradzają, likwidując najkrótsze przejście, a nawet odcinając fragmenty ulic. Nad brzegami jezior i rzek właściciele gruntów masowo wbijają płoty w toń, która nie jest ich własnością, choć prawo nakazuje pozostawić pas wolny, by dało się przejść wzdłuż brzegu suchą stopą. Latem urlopowicze zaczęli zawłaszczać plaże za pomocą parawanów, dawniej używanych do osłony przed wiatrem. Rekordziści zjawiają się bladym świtem, by wydzielić i urządzić sobie i bliskim istną zagrodę, najlepiej z „prywatnym” dostępem do morza. To zmusza ratowników, by – w trosce o bezpieczeństwo korzystających z kąpieli – swoimi parawanami budować ścieżki awaryjne. Skąd w ludziach ta dzika zachłanność? Instynkt, który chce domu Richard Pipes, amerykański historyk i politolog, w pracy z 1999 r. „Property and freedom” („Własność a wolność”) pisze: „Pragnienie posiadania w takim samym stopniu nie jest oznaką chciwości, jak apetyt na jedzenie nie świadczy o obżarstwie czy miłość o lubieżności. Zachłanność jest cechą wspólną dla wszystkich żyjących istot (…). Na najbardziej podstawowym poziomie jest ona wyrazem instynktu przetrwania”. Psychologowie w tej kwestii mają zdanie mniej jednoznaczne. Na przełomie XIX i XX w. także oni, podobnie jak filozofowie i socjologowie, skłaniali się ku instynktowi i uwarunkowaniom biologicznym. Kłopot wszystkim sprawiało jednak wytłumaczenie, skąd się biorą ludy czy kultury nieowładnięte tym pragnieniem. Jak choćby Triobrandczycy, w życiu których ważną funkcję odgrywa nie gromadzenie, ale rozdawanie. Za instynktem miał też przemawiać „impuls posiadania” u dzieci, to, że bardzo się one przywiązują do swoich zabawek, zwłaszcza przytulanek. Ale skłonności tej nie ujawniają na przykład dzieci z rolniczych obszarów Turcji, południa Włoch, Indii, Gabonu, Japonii, Izraela. Zawiodły też poszukiwania analogii w świecie zwierząt. Zwierzęta gromadzą zapasy żywności, bronią ich oraz swojego terytorium. Żeby zdobyć partnerkę, budują gniazda, a nawet je ozdabiają. Ale w tym wszystkim chodzi o biologiczne przetrwanie – jednostki i gatunku. Posiadanie ludzkie znacznie wykracza poza wymiar biologiczny i pełni dużo więcej funkcji niż ściśle utylitarne. Do polskiej psychologii tę problematykę wprowadziła dr hab. Małgorzata Górnik-Durose z Uniwersytetu Śląskiego, autorka monografii „Psychologiczne aspekty posiadania – między instrumentalnością a społeczną użytecznością dóbr materialnych” (2002). Sugeruje ona, że „lepiej zrezygnować z pojęcia instynktu i uznać, że posiadanie jest pewną – i to nie jedyną – formą zaspokajania wielu potrzeb, które mogą mieć wyraźną biologiczną podstawę, jak na przykład potrzeba pokarmowa lub potrzeba bezpieczeństwa fizycznego. Jednakże wraz z rozwojem gatunku ludzkiego i jego kultury posiadanie stało się zjawiskiem o charakterze zdecydowanie społecznym, przyjmującym różne formy i funkcje w różnych kulturach i systemach stworzonych przez człowieka”. Do głównych korzyści, jakie płyną z posiadania dóbr, badaczka zalicza poczucie bezpieczeństwa i stabilizacji, zarówno pod względem materialnym, jak i psychologicznym. Zgromadzone zasoby stwarzają gwarancję zaspokojenia aktualnych i przyszłych potrzeb właściciela oraz najbliższych mu osób. Ma też posiadanie ciemne strony. Poza tym, że wiąże się z brakiem akceptacji społecznej, gdy ma się więcej niż inni, niesie ze sobą poczucie zagrożenia i lęk przed utratą. Są ludzie, którzy pozbawienie dóbr lub ich zniszczenie przeżywają w taki sposób, jakby utracili bliską osobę lub część własnego ciała. Poza tym o własność trzeba się troszczyć, co pochłania czas i energię. U schyłku lat 90. prof. Górnik-Durose badała, jakie dobra materialne są najważniejsze dla Polaków w różnych fazach życia. Badani najczęściej wskazywali na dom/mieszkanie – wymieniało je aż 90 proc. młodych singli i 100 proc. par, których dzieci już się usamodzielniły („puste gniazda”) i tyleż samo seniorów. Jednocześnie dla „pustych gniazd” istotna była działka – 55 proc. wskazań. Może dlatego, że dawała pole do aktywności pozwalającej wypełnić lukę pozostawioną w życiu przez dorosłe dzieci. Tuż za domem/mieszkaniem plasowały się pieniądze, uzyskując 90–95 proc. wskazań we wszystkich grupach wiekowych z wyjątkiem seniorów (60 proc.). Z dóbr użytkowych najważniejsze były telefon (76 proc.) i samochód/motocykl (69 proc.). Do umeblowania i sprzętu AGD największą wagę znów przykładały „puste gniazda”, jakby musiały sobie posiadaniem zrekompensować pustkę. One też najbardziej ze wszystkich grup ceniły rośliny ozdobne w domu i ogrodzie, wyprzedzając w tym nieco seniorów. Ten rozkład wskazań wyraźnie sygnalizuje, że za potrzebą posiadania dóbr materialnych, za wyborami, jakich dokonują ludzie, kupując rozmaite rzeczy, mogą się kryć bardzo złożone motywacje i oczekiwania. My, którzy chcemy być sami Badań tych nie powtarzano. Nie wiadomo zatem, jak zmieniła się ranga poszczególnych dóbr. Od lat 90. różne rzeczy, np. urządzenia AGD, stały się relatywnie tanie i łatwo dostępne. A komputery, telefony komórkowe znalazły tak szerokie zastosowania, że ludzie, zwłaszcza młodszej i średniej generacji, nie potrafią wyobrazić sobie bez nich życia. Dr Maciej Dębski, socjolog z Uniwersytetu Gdańskiego, badając uzależnienie od internetu, zauważył, że nastolatki darzą komórki uczuciami i traktują jak przyjaciół. Nie przyznają się do tego, gdy zapytać wprost. Ale kiedy opisują swój smartfon, używają określeń takich jak sprytny, przebiegły, inteligentny, kobiecy. W ciemno można obstawiać, że nie zmalało znaczenie pieniędzy (które są dobrem na tyle specyficznym, iż stanowią przedmiot odrębnych badań), a także domu/mieszkania. O ile nawet w krajach znacznie bogatszych od Polski duży odsetek obywateli zadowala się wynajmem, u nas własność prywatna jest formą zdecydowanie bardziej pożądaną, by nie powiedzieć: fetyszyzowaną. Zapewne jakiś udział ma w tym odreagowywanie ograniczeń obowiązujących w PRL. Prof. Zbigniew Zaleski w „Psychologii własności i prywatności” (2003) pisze: „Własność jest organicznie związana z wolnością. Własność prywatna implikuje co prawda nierówność między ludźmi, ale jednocześnie osiąganie własności jest jedną z głównych cech wolnego człowieka”. Wybuchła nam ta wolność i pęd ku własności wspomnianymi na wstępie płotami. Najpierw otoczyły one nowe osiedla i apartamentowce budowane przez deweloperów. Potem zaczęły się wdzierać także na starsze osiedla. Ich mieszkańcy nie chcieli być gorsi, nie chcieli, by sąsiedzi z osiedli strzeżonych wyprowadzali na ich trawnik swoje psy albo zajmowali miejsca parkingowe. Towarzyszyło temu duże społeczne przyzwolenie na grodzenie, traktowanie tego zjawiska jako czegoś normalnego i pożądanego także przez osoby, które bynajmniej nie mieszkały w zamkniętych enklawach (badania prof. Bohdana Jałowieckiego wśród mieszkańców Warszawy, 2001–02). Zbiegło się to z tendencją globalną. Grodzono się w USA, Meksyku, RPA, Izraelu, Chinach, Indonezji… Znamienne, że w Europie Zachodniej, w krajach, gdzie potrzeba własności nie podlegała żadnym turbulencjom, grodzenie przyjęło się słabo, najbardziej w mocno indywidualistycznej Wielkiej Brytanii. W Polsce deweloperzy i nabywcy mieszkań zwykle tłumaczą, że chodzi o bezpieczeństwo, a także o czystość, mniejsze zniszczenia na placach zabaw, słowem – estetykę. Praktyka pokazuje, że osoby, które zamieszkały w takich miejscach, kupiły sobie nie tyle bezpieczeństwo faktyczne, ile jego subiektywne poczucie, nierzadko iluzję. Psychologowie tę polską skłonność do stawiania zasieków często łączą z niskim poziomem kapitału społecznego, zaufania do innych ludzi poza rodziną i najbliższymi przyjaciółmi. Ale grodzenie jeszcze problem pogłębia. Ciągły widok wysokich płotów i ochrony u części mieszkańców nakręca spiralę lęku przed obcymi, przed wrogim światem na zewnątrz. Dr hab. Jacek Gądecki, socjolog i antropolog społecznokulturowy z Wydziału Humanistycznego Akademii Górniczo-Hutniczej, wskazuje też motywy, których nabywcy mieszkań w osiedlach-twierdzach zwykle nie eksponują. W wywiadzie dla pisma „Nowy Obywatel” (2014) mówi: „Najważniejszą, choć nie zawsze uświadamianą, funkcją grodzonych osiedli wydaje mi się funkcja »statusowni« – miejsca, gdzie wytwarzany jest status społeczny i tożsamość nowej klasy średniej. Kupno mieszkania na osiedlu zamkniętym oznacza bowiem nie tylko awans klasowy poprzez nabycie własności i zmianę ważnego elementu otoczenia, jakim jest mieszkanie. Razem z nim kupuje się cały pakiet oczekiwań, aspiracji i dążeń”. Według Gądeckiego w wielu przypadkach obawa przed przestępczością jest mniej ważna niż status osiedla zamkniętego przed „elementami obcymi klasowo”. Niektórzy nazywają te przestrzenie gettami dobrobytu. Ja, które ma Zarówno domy/mieszkania, jak i rzeczy, którymi się człowiek otacza, mogą spełniać rozmaite funkcje, poza tą najbardziej oczywistą – użytkową. Mogą odgrywać ważną rolę w wyrażaniu tożsamości danej osoby, tak jednostkowej, jak i społecznej – pomagać w odróżnieniu się od innych, eksponowaniu indywidualności, ale też podkreślać przynależność do jakiejś grupy (zawodowej, społecznej). Na podstawie tego, co jednostka posiada, inni wyciągają wnioski (bywa, że błędne) nie tylko na temat jej statusu majątkowego, lecz także jej przymiotów bądź braków. Russell W. Belk, amerykański badacz problematyki posiadania, uważa, że rzeczy służą ludziom do konstruowania czegoś, co nazywa poszerzonym Ja. Jego zadaniem jest bowiem wzmacnianie Ja właściwego. Badacze (Robert A. Wicklund i Peter M. Gollwitzer – 1982, Ottmar L. Braun i Wicklund – 1989) dowodzą, że osoby, które nie są pewne swoich kompetencji zawodowych, chętniej sięgają po zewnętrzne atrybuty wykonywanego zawodu. Starają się wyglądać jak – dajmy na to – wzorcowy lekarz czy biznesmen. Przedmiotom tworzącym poszerzone Ja ludzie poświęcają więcej czasu i uwagi niż tym, które traktują czysto utylitarnie. Na przykład częściej myją i serwisują samochody, jeśli przypisują im znaczenie tożsamościowe. Niechętnie też wyzbywają się takich rzeczy, nawet jeśli od dawna ich nie używają. Według Belka wiąże się to z lękiem przed zubożeniem Ja. Uważa on, że jednostce łatwo jest zrezygnować z niepotrzebnych rzeczy, wtedy gdy się rozwija, odnosi sukcesy i jej podstawowe Ja rośnie w siłę, więc nie potrzebuje dodatkowego wsparcia ze strony świata dóbr materialnych. To samo dzieje się, gdy następuje zmiana obrazu samego siebie. Jeśli posiadane przedmioty nie pasują do nowego wyobrażenia, jakie dany człowiek ma o sobie. Zdarza się, że coś zachowuje na pamiątkę jako świadectwo drogi, jaką w życiu przebył. Ludzie wiją gniazda w przeróżnych miejscach – w szpitalu, w biurze, w więzieniu. Maskotki, obrazki, pamiątki czegoś, ulubione kubki… Tu nie chodzi o zawłaszczenie przestrzeni, raczej o jej oswojenie, ocieplenie, by wzmocnić siebie. W miejscu, w którym może nie czujemy się ani najpewniej, ani najlepiej. Portal wśród 9 sposobów na obniżenie stresu w pracy radzi mieć przy sobie rzeczy osobiste: „Aby miejsce pracy wydawało nam się bardziej przyjazne, możemy ustawić na biurku kwiatek w doniczce albo ramkę ze zdjęciem męża/żony, dziecka lub innej ukochanej osoby. Znajome i lubiane przedmioty wywołują miłe skojarzenia i pozwalają nam zapomnieć o tym, co nas denerwuje i przytłacza w pracy”. Jeszcze większe znaczenie te osobiste akcenty mogą mieć w szpitalu czy w więzieniu. Chodzi tu bardziej o namiastkę prywatności niż o branie przestrzeni we władanie. Zwłaszcza w więzieniu, które odziera człowieka z prywatności. Bo własność ma dużo wspólnego nie tylko z wolnością, ale także z prywatnością. Rzeczy czasami służą jako zbroja. Katarzyna Bonda, autorka poczytnych powieści kryminalnych, przy pracy nosi zużyty polar, podarowany jej przez policjantów. Na wyjścia ma dużo sukienek, które trzyma w oddzielnym, przeznaczonym dla nich pokoju. W jednym z wywiadów mówi: „Mam kilka elementów, które dodają mi siły. To jest zegarek mojego ojca, który zawsze noszę. Nawet jak idę na bankiet i zakładam wieczorową sukienkę… Czerwone usta i czerwone szpilki. Czerwone usta są mi potrzebne jak włócznia, jako rodzaj takiego oręża, który pozwala być silniejszą. W gruncie rzeczy jestem delikatna i słaba, ale żyjemy w takim świecie, że czasem muszę się zachowywać jak harpia. (…) Szpilki. Jak nie mam siły, to sobie je wyjmuję i sobie na nie patrzę”. Rzeczy, które zniewalają Nie dla wszystkich posiadanie jest jednakowo ważne. Większe znaczenie ma ono dla osób o orientacji materialistycznej oraz indywidualistów. Ci drudzy liczą głównie na samych siebie, więc mogą potrzebować wzmocnienia w postaci dóbr materialnych, w przeciwieństwie do osób ukierunkowanych na kolektywizm, spodziewających się, że w trudnej sytuacji znajdą oparcie i pomoc u ludzi, z którymi tworzą jakiś wspólny krąg. Właśnie z tym pęknięciem mentalnościowym na indywidualistów i kolektywistów prof. Górnik-Durose wiąże podział, którego Polacy tak mocno dziś doświadczają. – Tam gdzie jest ciężko, jest nastawienie bardziej wspólnotowe, bo potrzebne jest większe wsparcie – stwierdza badaczka. – To nasze grodzenie osiedli ma korzenie w indywidualizmie, w myśleniu: nie potrzebuję innych, bo sam sobie poradzę. Ale indywidualizmy też nie są całkiem jednakowe. Inny jest indywidualizm anglosaski (nastawiony na wzmacnianie siebie), a inny skandynawski (bardziej wspólnotowy). Ten pierwszy nazwałabym indywidualizmem Kaczora Donalda, ten drugi indywidualizmem Muminków. Autorce monografii z zakresu psychologii posiadania dawniej bliskie było stanowisko, iż potrzeba zdobywania dóbr materialnych jest uwarunkowana bardziej kulturowo. Dziś sądzi, że biologiczny aspekt odgrywa ważniejszą rolę, niż wtedy myślała. – Uważam – powiada – że nastawienie na gromadzenie i posługiwanie się rzeczami związane jest bardziej z potrzebami, których korzenie tkwią w osobowości. Na przykład w poziomie neurotyzmu. A on w dużej mierze jest uwarunkowany genetycznie. Ostatnie badania utwierdziły ją w przekonaniu, że za gromadzeniem dóbr w celach innych niż utylitarne kryją się dwa typy materializmu. Ten nazwany umownie „mysim” jest defensywny, oparty na lęku, na gromadzeniu zasobów na czarną godzinę (trzeba norkę wypełnić ziarnem). „Myszy” są neurotyczne, lękowe, depresyjne, niepewne siebie. Łatwiej im uchwycić się rzeczy niż ludzi. Często gromadzą dobra materialne mało selektywnie, bo wolą mieć cokolwiek, na wszelki wypadek. Rzeczy są dla nich tarczą, poduszką bezpieczeństwa mającą ochronić przed zranieniami. Potrzebują bliskości, ale duży samokrytycyzm, małe poczucie własnej wartości utrudnia im budowanie bliskich relacji. Często są to osoby biedniejsze od „pawi”, wywodzące się z rodzin, których rozpad zaburzył poczucie bezpieczeństwa. „Pawie” używają rzeczy do pokazywania własnej wyjątkowości. Ludzie są im potrzebni głównie jako publiczność. Jej podziw zastępuje „pawiom” bliskość i intymność. On im wystarcza. Kultura konsumpcji, w której żyjemy, sprzyja nastawieniu materialistycznemu z wszystkimi tego konsekwencjami. Wiele dóbr, które jeszcze niedawno były nośnikami statusu, prestiżu społecznego, spowszedniało, straciło wyrazistość. Część osób o niskich dochodach choćby od święta sięga po rzeczy z wyższej półki, po znane marki, zgodnie z hasłem: „Jesteś tego wart/a”. Prof. Górnik-Durose na trasie z domu do pracy regularnie widuje kilka porsche, które kiedyś postrzegano jako niekwestionowane wyznaczniki luksusu i statusu. Kupowanie rzeczy zastępuje kupowanie przeżyć (zamiast kolejnego ciucha egzotyczna wycieczka). Ale wciąż sporo osób odczuwa niedosyt posiadania. Nie wszyscy dlatego, że mają za mało. Bywa, że mają w nadmiarze, ale nie są to rzeczy „wystarczająco dobre”. To oznacza albo dalszą pogoń, albo próbę uwolnienia się od tyranii. Na rynku nowych mieszkań trudno teraz o inne niż w enklawach grodzonych. Więc to już mało znaczy. Słychać też głosy, żeby płotom wyznaczyć jakieś granice, bo utrudniają życie. Pojawiły się nowe nurty, których podstawą jest kontestacja posiadania, odwrót od konsumpcji i własności. Takie jak współdzielenie, recykling rzeczy używanych (ciuchów, mebli), moda na ekologizm oraz silny nurt minimalistyczny – podobno dziś statusowy pod warunkiem, że posiadane dobra są najlepsze, najrzadsze, wyjątkowej urody. Paradoksalnie, za alternatywnymi nurtami, podobnie jak za pędem do otaczania się rzeczami, kryje się ta sama, wielka ludzka potrzeba: pragnienie wolności. Tyle że w przypadku żądzy posiadania chodzi o wolność od niedostatku, a minimalizmu – o wolność od nadmiaru.
obejrzyj 01:36 We're Getting Mutants in the MCU - The Loop Czy podoba ci się ten film? Mag ognia powinien udać się do Okary – zadanie poboczne występujące w Gothic 3. Jest zlecane Bezimiennemu przez maga ognia Rakusa. Krok po kroku[] Porozmawiaj z Rakusem po wykonaniu zadania Zabij ożywieńców, których przywołał Rakus i w trakcie wykonywania zadania W Okarze potrzebują więcej ludzi. Przebieg zadania[] Po pokonaniu ożywieńców, których przywołał Rakus, bohater proponuje mu udanie się do Okary. Mag ognia uwolniony od problemu chętnie się godzi, mówiąc, że słyszał gdzie to jest i pójdzie tam sam. Zadanie kończy się powodzeniem. Rozmowa kończąca zadanie Mapa[] Mapa z zaznaczoną lokalizacją ludzi potrzebnych do wykonania zadania W Okarze potrzebują więcej ludzi Ciekawostki[] Bezimienny powinien eskortować Rakusa lub szybko się od niego oddalić, gdyż może on zginąć przez różne niebezpieczeństwa w trakcie drogi do Okary.
Ardea Gorn pokazuje ci kryjówkę buntowników Jack i szczuty okrętowe Jack i złoto buntowników Porozmawiaj z przywódcą buntowników Przepędź orków z Ardei Reddock Zabij agresywne dziki Pozbądź się patrolu orków stacjonującego na farmie Wybij orkowy patrol kursujący między Reddock a Ardeą Pokonaj w pojedynku Toporka Daj Sebastianowi, magowi ognia, rośliny lecznicze W Reddock potrzebują kowala Uwolnij Kliffa Zabierz Kliffa do Javiera, przywódcy Reddock Broń dla buntowników z Reddock Oczyść południowe jaskinie Reddock Pokonaj Joeya na arenie Pokonaj Coppera na arenie Znajdź buntownicze podziemie w Cape Dun Cape Dun Skóry dla myśliwego Jensa Ekwipunek schwytanego paladyna Zabierz niewolnika Hareka z powrotem do Gamala Pomóż Harekowi w ucieczce Mięso dla Hereka Kufer alchemika Zioła lecznicze dla alchemika Zabij głodne wilki grasujące w okolicach Cape Dun Dostarcz Urkrassowi jego towary Wykradnij 3 złote kielichy z magazynu Urkrassa Kwatermistrz z Cape Dun potrzebuje mikstur leczniczych Cyrus potrzebuje wódy Plaga bandytów na wybrzeżu Oliwa do lamp dla Ardei Pokonaj Fadiego na arenie Pokonaj Darmoka na arenie Paczki z bronią dla Phila Zniszcz buntownicze podziemie w Cape Dun Zniszcz obóz buntowników, Reddock. Uwolnij Cape Dun Porządki Wenzela Zaginiony miecz Wenzela Zabij płochliwego jelenia Montera Tchórzliwe gobliny Zgłoś się do przywódcy orkowych najemników w Monterze Kamień druidów Porgana Złodziejski patrol orków Udaj się z Arakosem na poszukiwania orkowego patrolu Kamienne korzenie dla druida Porgana Nakłoń najemnika do opuszczenia miejsca spotkań buntowników Pszenica dla opiekuna magazynu Mleko dla opiekuna magazynu Basir chce swoją starozłotą szkatułę. Nowa zmiana w obozie niewolników Powiedz Dennisowi, że Bradley potrzebuje nowych niewolników Dennis chce żeby Bradley lepiej traktował niewolników Znajdź i zabij agresywne wilki Niewolnik Leon znów pracuje w świątyni Niewolnik Kelvin chce zostać w zagrodzie Niewolnik Kelvin znów pracuje w świątyni Sobota chce z powrotem niewolnika Dana Sobota chce z powrotem niewolnika Thoreka Pokonaj Fedora na arenie Pokonaj Ugo na arenie Pokonaj Goose’a na arenie Pokonaj Dana na arenie Pokonaj na arenie mistrza Ashtona Jak lojalni wobec orków są ich najemnicy? Odbierz daninę z farmy Domenika Marik chce listę niewolników Bradley’a Zwróć Bradley’owi skradzioną listę niewolników Zabij krowy Powiedz Tarano o jego pensji Wiadomość dla Okary Przynieś Marikowi dowód, że Ashton podkrada złoto Rufus ucieka z Farmy. Niewolnik Rufus pragnie się dostać do Okary Rozpraw się z Sanfordem Thorek chce magicznej rudy Zmuś Follecka do pracy na dziedzińcu zamkowym Folleckowi należy się nauczka Zniszcz Okarę Zlikwiduj pozycje buntowników dookoła Montery Złodzieje zboża muszą zaprzestać swojego procederu Yoric potrzebuje ekwipunku Oswobodź Monterę W Okarze potrzebują więcej ludzi Uwolnij maga ognia Rakusa od ożywieńców Zabij ożywieńców, których przywołał Rakus Mag ognia powinien udać się do Okary Alkohol dla poszukiwacza Bezdomny poszukiwacz Oczyść kopalnię z wojownikiem Randallem Bogata kopalnia Randall powinien udać się do Okary Agresywne rozpruwacze Kent powinien iść do Okary Polowanie na cieniostwory Dwa rogi cieniostwora dla Candeli Candela powinien iść do Okary Polowanie na agresywne dziki Zapoluj z Fraserem na dziki Fraser powinien udać się do Okary Przynieś Manningowi rudę żelaza Gotha Uwolnij Gothę od klątwy. Pokonaj Potrosa Uratuj Gorna z łap orków Polowanie na demony z Gornem Polowanie na demony z Gornem Odbuduj Gothę Vengard Ognisty puchar Markusa ma trafić do przywódcy magów ognia Zabij 5 przywódców oblężenia wewnątrz bariery Zabierz paladyna Georga do Corbyna – dowódcy stolicy. Zanieś Abe chleb do zamku Zanieś Abe pieczeń do zamku Odszukaj zaginionego paladyna Thordira Pomóż paladynowi Thordirowi dostać się do zamku Zanieś Vardonowi kilofy do zamku Zanieś Vardonowi piły do zamku Zanieś młoty dla zamku Vardonowi Dostarcz Keldronowi broń do zamku Zniszcz Vengard – stolicę ludzi. Faring Zabij 3 trole na wzgórzach w pobliży Faring Polowanie na trolle z Mitchem Jaskinia Rocko Rozprowadź alkohol wśród orków Zamek w Faring Wóda dla Mojoka Ważenie wódy z Tipplerem Pokonaj Gorana na arenie Pokonaj Moffa na arenie Pokonaj Spike’a na arenie Myśliwi z Faring Zanieś Tomowi prezent Alego Artefakt Alego Sprzedaj skórę Gnarowi za 500 sztuk złota Wilcze skóry dla Gnara Zapoluj z Wilsonem na Topielce Zabij Topielce! Zlikwiduj gobliny w prastarych ruinach Faring Zostań mistrzem areny w Faring Zanieś Ur-Goshowi 3 szczawie królewskie. Kowal z Faring Pokonaj Vigo na arenie Pokonaj Tukasha na arenie Pokonaj Mortisa na arenie Pokonaj Rozhova na arenie Uwolnij Faring od orków Złam opór Morr Nemora Broń dla Nemory Buntownicy ukradli daninę z farmy Farmona Dostarcz Russellowi towary z pustyni Dostarcz Tresslottowi rzadką roślinę Lobelię zielną Finley przygotowuje się do ataku na Trelis Finley atakuje Trelis Hengley, nieuczciwy buntownik Kto jest przywódcą Nemory? Nowy człowiek dla Nemory Paladyn-renegat na przełęczy do Varatnu musi umrzeć. Paladyn Karlen chce swoją magię z powrotem! Paladyn Karlen pokazuje ci pustynię Pozbodź się orków z farmy na zachód od Trelis Przekrocz z Karlanem przełęcz do Varantu Wiadomość od buntownika imieniem Charles Zabij 3 potwory grasujące na północy od Nemory Zniszcz obóz buntowników, Nemorę! Trelis Czy najeźdźcy splądrowali farmę Zabij druida Torna Benowi przydałaby się nauczka Odszukaj zbiegłego zbiegłego niewolnika Avogardo Opowiedz przywódcy Nemory o sytuacji buntowników w świątyni Trelis Ork wojownik Pranck potrzebuje mikstur leczniczych Ork wojownik Pranck potrzebuje 20 mikstur leczniczych Paladyn Konrad chce odzyskać swoją magię Podejrzana jaskinia w pobliżu farmy Podstępne gobliny napadają farmę Dereka Pomóż szamanowi Kamakowi wydostać się ze świątyni Służący Ben potrzebuje swojej łopaty Splądruj zamek w Trelis Sprawdź czy w świątyni Trelis pozostał ktoś żywy Zniszcz obóz buntowników, Nemorę. Zabij ogry! Zabij orków w świątyni w Trelis i w jej okolicy Zabij pochrząkujące bestie z jaskini koło farmy Josha Zabij złodziejskie gobliny napadające na farmę Dereka Zabierz alchemika Avogadro do Trelis Zdobądź zamek Trelis. Ze wschodniej świątyni nie docierają dostawy. Zlikwiduj ożywieńców w jaskiniach Zorientuj się, co jest nie tak z farmą na zachodzie Silden Zabij topielce, które osiedliły się na brzegu rzeki. Zanieś beczki z rybami do młyna Zabierz drewno z obozu do Givessa, do młyna. Zabierz skóry do Givessa, do młyna. Przynieś myśliwemu Lukjanowi pieniądze za skóry. Pieczeń dla Frillocka Zgubione narzędzia Hatloda Okręt doskonały Zdobądź szacunek orków w Silden Orkowie w Silden potrzebują kowala. Pomóż Kadokowi znaleźć jego młot. Kucharz Gambal potrzebuje surowego mięsa, aby nakarmić orków w Silden. Idź z Pavelem do jego domku myśliwskiego Zapoluj z Falkiem na zębacze Zabij zębacze grasujące w pobliżu Silden Powiedz Denpokowi, że Gancka zostaje w mieście. Powiedz Denpokowi, że Frillock pilnuje miasta. Irmakowi zginęła halabarda Powiedz Denpokowi, że Irmak pilnuje miasta. Powiedz Denpokowi, że Brontobb pilnuje miasta. Pokonaj Jarocka na arenie Pokonaj Jarolla na arenie Pokonaj Trompocka na arenie Inog pomaga niewolnikom w ucieczce Pomów z hersztem Umbrakiem o zapasach Inog potrzebuje 5 zestawów broni dla buntowników Daj znać Anogowi, że jego brat Inog potrzebuje pomocy w Silden. Daj znać Inogowi, że jego brat Anog nie może mu pomóc. Zanieś Anogowi orkową dostawę Nordmaru. Znajdź broń dla skazańca Jereka Znajdź pieczeń dla skazańca Jereka Quadir poluje na niewolników dla Silden Paczka dzikich jagód dla rybaka Stana Pokonaj Willa Wódz Umbrak chce śmierci przywódcy buntowników, Anoga Grompel zna drogę do obozu buntowników na przełęczy Nordmaru Zabij szpiega buntowników Uwolnij Nordmarczyka Larsa z obozu Idź z Larsem na przełęcz do Normdaru Zabij wilki w pobliżu Silden Zapoluj z Bramem na srebrne wilki Przesyłka z Nordmaru Tragak chce odwiedzić szamana Grompela w Silden. Uratuj niewolnika Silden od dziczy Zabij niewolników, którzy uciekli z Silden. Zabij szamana orków, Grompela Pozbądź się orków z Silden Geldern Daj Mirzo nauczkę. Szczawie królewskie dla Renwika Gembal chce śmierci zdradzieckiego najemnika, Ivana Gunock, leniwy ork Hamil, arogancki sprzedawca artefaktów wśród niewolników Sprzedawca artefaktów Jared chce poznać Laresa Zmobilizuj ludzi w Geldern do buntu, dla kamienia druida Torna Nemrod chce dostawy siarki z kopalni Nemrod chce dostawy złota z kopalni Otwórz kopalnię na północ od Geldern i zabij pełzacze Idź za wyjątkowo ochoczym niewolnikiem do wilczej kopalni Pokonaj Dymitara na arenie Pokonaj Gembaka na arenie Pokonaj Kulaka na arenie Porozmawiaj z Samuelem o zniszczonej kopalni Odkryj sekret druida Runaka Uwolnij Geldern od orków Przynieś Nemrodowi artefakt z ruin na północy Przynieś szamanowi Grimbollowi siarkę Siedem prastarych pierścieni alchemików Znajdź niewolników do pracy w Wilczej kopalni Znajdź więcej niewolników do pracy w Wilczej kopalni Szaman orków Grok chce wszystkie ogniste puchary Sekret Mazina, handlarza asasynów Zabij druida Runaka Zabij druida Torna Zabij najemnika Ivana Zabij grupę polującą na druidów. Zabij tunelowe wilki w wilczej kopalni Zabij przywódcę grupy szukającej druidów Zabij zębacze dookoła kopalni siarki. Złote talerze dla Laresa Znajdź orkową grupę szukającą druidów Znajdź hełm pierwszego paladyna Ardea Gorn pokazuje ci kryjówkę buntownikówZleceniodawca: Gorn (Ardea) Przebieg: Jak w tytule. Nagroda: +1 reputacja u buntowników +250 exp Jack i szczuty okrętoweZleceniodawca: Jack (numer 12 na mapie) Przebieg: Jack – latarnik – powie, że nie podobają mu się typki mieszkające w obozie opodal jego latarni. Należy pobiec wzdłuż wybrzeża w kierunku Ardei i zabić czterech szczurów okrętowych.(ktoś ma pomysł czemu tak się nazywają?) Nagroda: +750 exp 50 sztuk złota Jack i złoto buntownikówZleceniodawca: Seruk (Cape dun) Przebieg: Seruk – złodziej z Cape Dun powie nam, że Jack zarobił sobie na buntownikach. Idziemy więc do Jacka pogadać o tym. Kiedy poprosimy o złoto, Jack odpowie, że faktycznie nie jest mu potrzebne i odda je nam. Nagroda: + 750 exp + 1 kradzież. 400 sztuk złota. Porozmawiaj z przywódcą buntownikówZleceniodawca: Hamlar (Ardea) Przebieg: Po wykonaniu obowiązkowego questa „Przepędź orków z Ardei”. Diego każe nam porozmawiać ze starszym wioski. Prawdopodobnie Hamlar zaczepi nas zanim jeszcze zdążymy z kimkolwiek porozmawiać. W każdym razie Hamlar opowie o problemie z Xardasem. Boi się on, że mag przyśle oddział orków, aby ponownie odzyskać Ardeę. Hamlar powie, żebyśmy porozmawiali z Javierem – szefem buntowników z Reddock. Aby dostać Siudo Reddock warto zrobić jedną z dwóch rzeczy: a) przeszukać ciało przywódcy orków i znaleźć mapę dzięki której z łatwością odnajdziemy obóz buntowników. b) poprosić Gorna o zaprowadzenie nas do Reddock. Najlepiej wykonać obie te czynności. Nagroda: +1000 exp +1 reputacja u buntowników Przepędź orków z ArdeiZleceniodawca: ??? Przebieg: Jest to jedyny quest, w którym nie mamy żadnego wyboru. Musimy uwolnić miasto z rąk orków. Pomagają nam wszyscy na około. Lepiej postarać się aby wszyscy nasi przyjaciele (Diego, Milten, Lester i Gorn) przeżyli. Nagroda: + 500 exp +2 reputacja u buntowników Reddock Zabij agresywne dzikiZleceniodawca: Brenton Przebieg: Należy udać się do obozu drwali (za Reddock) i zabić 4 agresywne dziki. Nagroda: +1 myślistwo +10 reputacja w Reddock +750 exp 30 sztuk złota Pozbądź się patrolu orków stacjonującego na farmieZleceniodawca: Gelford (Reddock) Przebieg: Musimy udać się na farmę(numer 11 na mapie) i zabić 4 orków. Nagroda: +1 reputacja u buntowników +1000 exp 500 sztuk złota Wybij orkowy patrol kursujący między Reddock a ArdeąZleceniodawca: Gelford (Reddock) Przebieg: Musimy wejść na klif (zielona kropka między numerami 8 i Ardeą na mapie) i zabić 4 orków. Nagroda: +1 reputacja u buntowników +1000 exp 500 sztuk złota Pokonaj w pojedynku ToporkaZleceniodawca: Topork (numer 11 na mapie) Przebieg: Musimy wyzwać Toporka na pojedynek i wygrać. Nagroda: +1 siła +500 exp 500 sztuk złota lub uwolnienie Kliffa (proponuję wziąć kasę i zabić wszystkich orków) Daj Sebastianowi, magowi ognia, rośliny leczniczeZleceniodawca: Sebastian (Reddock) Przebieg: Sebastian powie, że będzie nas uczył, jeśli przyniesiemy mu 10 ziół leczniczych. Nagroda: +1 alchemia +250 exp +10 reputacja w Reddock Możliwość nauki u Sebastiana W Reddock potrzebują kowalaZleceniodawca: Javier (Reddock) Przebieg: Javier opowie o problemach z uzbrojeniem, jakie mają buntownicy. Poprosi o znalezienie kowala. Kliff (numer 11 na mapie) chętnie będzie pracował dla buntowników, jeśli go uwolnimy (zadanie „Pozbądź się patrolu orków stacjonującego na farmie”). Później tylko trzeba go przyprowadzić do obozu i znowu pogadać z Javierem. Nagroda: + 1 reputacja u buntowników + 10 reputacja w Reddock + 750 exp Uwolnij KliffaZleceniodawca: Kliff (numer 11 na mapie) Przebieg: Trzeba zabić 4 orków i uwolnić kowala. Nagroda: + 500 exp +1 reputacja u buntownikow +10 reputacja w Reddock Zabierz Kliffa do Javiera, przywódcy ReddockZleceniodawca: Kliff (numer 11 na mapie) Przebieg: Jak w tytule. Nagroda: + 750 exp + 10 reputacja w Reddock Broń dla buntowników z ReddockZleceniodawca: Norris (Reddock) Przebieg: Jeśli spytamy Norrisa o naukę, ten odpowie, że będzie nas uczył, jeśli przyniesiemy mu 5 paczek broni. Znajdziemy je przy orkowych patrolach (zadania „Pozbądź się patrolu orków stacjonującego na farmie” i „Wybij orkowy patrol kursujący między Reddock a Ardeą”) Nagroda: + 1 reputacja u buntowników + 10 reputacja w Reddock + 500 exp 300 sztuk złota Możliwość nauki u Norrisa Oczyść południowe jaskinie ReddockZleceniodawca: Joey (Reddock) Przebieg: Joey – strażnik tylnego wyjścia z Reddock – opowie nam o potworach zamieszkujących tunel prowadzący do tylnego wyjścia. Warto wziąć ze sobą Coppera (zadanie „”) bo czeka nas kilka jaszczurów i pełzacz. Nagroda: + 1 myślistwo + 20 reputacja w Reddock + 750 exp 500 sztuk złota Pokonaj Joeya na arenieZleceniodawca: Joey (Reddock) Przebieg: Możemy poprosić Joeya o pojedynek na arenie. Jeśli już się pojedynkujemy to trzeba wygrać. Nagroda: +1 siła +10 reputacja w Reddock + 750 exp Mikstura lecznicza Pokonaj Coppera na arenieZleceniodawca: Copper (Reddock) Przebieg: Copper powie, że chętni powalczyłby na arenie. Jeśli już się pojedynkujemy to trzeba wygrać. Nagroda: +1 siła +10 reputacja w Reddock + 500 exp Copper będzie nam towarzyszył. Znajdź buntownicze podziemie w Cape DunZleceniodawca: Javier (Reddock) Przebieg: Javier powie, że w Cape Dun szykuje się rewolucja. Trzeba tylko odnaleźć ukrytego człowieka buntowników w mieście. Wtyczką buntowników jest świniopas Phil (przerzuca gnój przy palisadzie). Nagroda: + 500 exp +2 reputacja u buntowników +10 reputacja w Reddock 50 sztuk złota Cape Dun Skóry dla myśliwego JensaZleceniodawca: Jens (numer 46 na mapie) Przebieg: Jeśli spytamy Jensa o możliwość nauki, ten spyta co będzie z tego miał. Poprosi o 10 wilczych skór. Można je ukraść z domów w Cape Dun, lub po prostu zapolować. Nagroda: +10 reputacja w Cape Dun +500 exp Możliwość nauki u Jensa (za to zadanie dostaniemy dodatkowe 250 exp jeśli pogadamy z Buffordem) Ekwipunek schwytanego paladynaZleceniodawca: Gamal (Cape Dun) Przebieg: Gamal – łowca niewolników powie nam o tym, jak to sprzedał orkom paladyna. Jego ekwipunek może nas jednak zainteresować(ognisty puchar). W celu zdobycia inwentarza paladyna udajemy się do Urkrassa i kupujemy go za 100 sztuk złota lub wybijamy wszystkich orków i zabieramy puchar ciała Urkrassa. Nagroda: +1250 expa +1 reputacja u buntowników Zabierz niewolnika Hareka z powrotem do GamalaZleceniodawca: Gamal (Cape Dun) Przebieg: Gamal – łowca niewolników powie nam, że pewien niewolnik imieniem Harek uciekł z Cape Dun. Proponuje nam nagrodę za odnalezienie go. Aby znaleźć Hareka należy wyjść Cape Dun i zaraz za wyjściem skręcić w las. Nagroda: +2500 exp +1 reputacja u Asasynów 100 sztuk złota (za to zadanie dostaniemy dodatkowe 250 exp jeśli pogadamy z Buffordem) Pomóż Harekowi w ucieczceZleceniodawca: Harek (Cape Dun) Przebieg: Jeśli jednak zdecydujemy się nie wykonać powyższego zadania, Herek poprosi nas o pomoc w dotarciu do chatki myśliwego Jensa (numer 46 na mapie). Nagroda: +1 reputacja u buntowników +1250 exp 3 mikstury lecznicze Możliwość nauki u Hareka Mięso dla HerekaZleceniodawca: Harek (Cape Dun) Przebieg: Harek Zaproponuje wymianę – pieczeń za zioła. UWAGA! Przed podejściem do Hereka pieczeń już trzeba mieć. Nagroda: +500 exp 3 zioła lecznicze Kufer alchemikaZleceniodawca: Marlo (Reddock) Przebieg: Kiedy spytamy Marlo co cennego znajdziemy w Cape Dun (kosztem 20 sztuk złota), ten ospowie nam, że tamtejszy alchemik posiada trochę cennych rzeczy. Wystarczy użyć wytrycha (będziemy poszukiwani) lub oczyścić Cape Dun z orków (nie będzie kto miał nas poszukiwać). Nagroda: +500 exp +1 złodziejstwo Zioła lecznicze dla alchemikaZleceniodawca: Esiel (Cape Dun) Przebieg: Kiedy spytamy Esiela o mikstury, ten powie, że nie ma mowy jeśli nie przyniesiemy mu 12 ziół leczniczych. Znaleźć je możemy opodal latarni morskiej, do tego 3 sztuki dać nam może Harek (zadanie „Mięso dla Hareka”). Nagroda: +250 exp +1 alchemia +10 reputacja w Cape Dun (za to zadanie dostaniemy dodatkowe 250 exp jeśli pogadamy z Buffordem) Zabij głodne wilki grasujące w okolicach Cape DunZleceniodawca: Bufford (Cape Dun) Przebieg: Bufford powie, że kilka głodnych wilków pożera niewolników. Należy odnaleźć wilków i zrobić to co należy. Wilki są po obu stronach ścieżki na długości od wejścia do Cape Dun do farmy na której siedział Topork (numer 11 na mapie) Nagroda: +750 exp +1 myślistwo +15 reputacja w Cape Dun 300 sztuk złota Dostarcz Urkrassowi jego towaryZleceniodawca: Urkrass Przebieg: Urkras powie, że bandyci napadli na najemników i jego towary zostały skradzione. Każe nam je odzyskać. Trzeba pójść do obozu bandytów przy brzegu (niebieska kropka opodal farmy, numeru 11 na mapie) Nagroda: +1500 exp +15 reputacja w Cape Dun 100 sztuk złota Wykradnij 3 złote kielichy z magazynu UrkrassaZleceniodawca: Seruk (Cape Dun) Przebieg: Seruk – złodziejaszek – powie nam, że ma dla nas robótkę. Mianowicie mamy ukraść 3 złote puchary z magazynu Urkrassa. Trzeba poczekać, aż Urkrass wyjdzie na podwórko i stanie plecami do swoich towarów. Wtedy wkradamy się bocznym wejściem i czyścimy magazyn. Nagroda: +1250 exp +1 złodziejstwo Możliwość nauki u Seruka Kwatermistrz z Cape Dun potrzebuje mikstur leczniczychZleceniodawca: Deckard (Cape Dun) Przebieg: Deckard powie, że na razie panuje spokój, ale warto się przygotować na wypadek ataku buntowników. Prosi o 3 mikstury. Nagroda: +500 exp +10 reputacja w Cape Dun Możliwość handlu z Deckardem (250 exp jeśli pogadamy z Buffordem) Cyrus potrzebuje wódyZleceniodawca: Cyrus (Cape Dun) Przebieg: Kiedy spytamy Cyrusa czy lubi marudzić, ten odpowie że zostaniemy jego najlepszymi przyjaciółmi jeśli przyniesiemy mu butelkę wódki. Można ją kupić u Deckarda. Nagroda: +500 exp +10 Cape Dun Plaga bandytów na wybrzeżuZleceniodawca: Cyrus (Cape Dun) Przebieg: Jeśli spytamy Cyrusa, co wolałby robić niż stać na warcie, ten powie, że chętnie zapolowałby na bandytów. Więc bierzemy go do drużyny i biegniemy do Ortegi (numer 8 na mapie). Zadanie kończy się po zabiciu tego bandyty. Warto zebrać 5 paczek oliwy (zadanie „Oliwa do lamp dla Ardei”). Nagroda: +1250 exp +10 reputacja Cape Dun +1 reputacja u orków (500 sztuk złota i 250 exp jeśli pogadamy z Buffordem i 250 exp jeśli pogadamy z Iomarem) Oliwa do lamp dla ArdeiZleceniodawca: Iomar (opodal jaskini Ortegi) Przebieg: Iomar powie że był właśnie w drodze do Ardei, kiedy napadła go banda Ortegi. Trzeba zebrać 5 skrzyń z oliwą z jaskini bandytów. Nie obędzie się bez walki. Nagroda: +500 exp +1 złodziejstwo 400 sztuk złota Pokonaj Fadiego na arenieZleceniodawca: Arokkh (Cape Dun) Przebieg: Jak w tytule. Nagroda: +1500 exp +1 siła +10 reputacja w Cape Dun Pokonaj Darmoka na arenieZleceniodawca: Arokkh (Cape Dun) Przebieg: Jak w tytule. Nagroda: +1500 exp +1 siła +10 reputacja w Cape Dun Szeroki miecz (250 exp jeśli pogadamy z Buffordem) Paczki z bronią dla PhilaZleceniodawca: Phil (Cape Dun) Przebieg: Kiedy spytamy Pila co możemy zrobić dla buntowników, ten odpowie że potrzebują 3 paczek broni. Nic prostszego. Znajdziemy je w obozach bandytów i magazynach orków w całej Myrtanie. Nagroda: +500 exp +1 reputacja u buntowników 200 sztuk złota Zniszcz buntownicze podziemie w Cape DunZleceniodawca: Uruk (Cape Dun) Przebieg: Kiedy już uda nam się dostać do Uruka, będziemy mogli z nim odbyć rozmowę na temat buntowników. Mamy odnaleźć wtyczkę buntowników w Cape Dun. Nagroda: +2 reputacja u orków +3000 exp 250 sztuk złota 2 mikstury lecznicze Zniszcz obóz buntowników, Uruk (Cape Dun) Przebieg: Kiedy już uda nam się dostać do Uruka, będziemy mogli z nim odbyć rozmowę na temat buntowników. Mamy zabić Javiera. Nagroda: + 3500 exp + 7 reputacja u orków 2000 sztuk złota Uwolnij Cape DunZleceniodawca: ??? Przebieg: Należy po prostu wyrżnąć orków w Cape Dun. Po złoto udać się do Javiera, po doświadczenie do Wenzela i Phila. Nagroda: +6500 exp +5 reputacja u Buntowników 2 mikstury lecznicze 1000 sztuk złota Porządki WenzelaZleceniodawca: Wenzel (Cape Dun) Przebieg: Należy po prostu wyrżnąć orków w Cape Dun. Nagroda: +1750 exp +1 reputacja u Buntowników Zaginiony miecz WenzelaZleceniodawca: Wenzel (Cape Dun) Przebieg: Wenzel powie, że chciałby odzyskać swój miecz. Jest on w jaskini wilków zaraz obok Montery. Nagroda: +500 exp +1 reputacja u Buntowników Zabij płochliwego jeleniaZleceniodawca: Chris (Cape Dun) Przebieg: Jeśli poprosimy Chrisa o naukę, ten powie, że jeśli przyniesiemy mu mięso płochliwego jelenia będzie nas uczył. Trzeba zabić 5 płochliwych jeleni. Nagroda: +500 exp +1 reputacja u Buntowników Montera Tchórzliwe goblinyZleceniodawca: Armon (pomarańczowa kropka na mapie przy drodze do Montery) Przebieg: Buntownik Armon powie, że co noc do jego obozu podkradają się gobliny i podkradają ekwipunek. Możemy mu zaproponować naszą pomoc. Jaskinię goblinów minęliśmy parę metrów wcześniej po przeciwnej stronie drogi. Nagroda: +1250 exp +1 reputacja u buntowników 100 sztuk złota Możliwość nauki u Armona Zgłoś się do przywódcy orkowych najemników w MonterzeZleceniodawca: Domenik (numer 15 na mapie) Przebieg: Domenik, stojący na rozdrożu, każe nam zgłosić się do przywódcy najemników w Monterze, mamy na to 3 dni. Nagroda: +2 reputacja w Monterze +1000 exp Kamień druidów PorganaZleceniodawca: Porgan (czerwony numer 2 na mapie) Przebieg: Druid Porgan powie nam że jego kamień druidów został skradziony przez orków. Znajdziemy go w ekwipunku jednego z orków (zadanie „Złodziejski patrol orków”). Nagroda: + 750 exp + 15 reputacja u gońców leśnych Złodziejski patrol orkówZleceniodawca: Arakos (czerwony numer 2 na mapie) Przebieg: Arakom opowie nam nieco o wojnie, jaką toczą gońcy leśni z orkami. Pozostał już tylko jeden patrol na północ od wioski Porgana. Należy go zniszczyć. Poprowadzi nas Arakos (zadanie „Udaj się z Arakosem na poszukiwania orkowego patrolu”) . Nagroda: + 10 reputacja u gońców leśnych +2000 exp 3 mikstury lecnicze 300 sztuk złota Możliwość nauki w Arakosa. Udaj się z Arakosem na poszukiwania orkowego patroluZleceniodawca: Arakos (czerwony numer 2 na mapie) Przebieg: Arakom opowie nam nieco o wojnie, jaką toczą gońcy leśni z orkami. Pozostał jużtylko jeden patrol na północ od wioski Porgana. Jeśli powiemy, że mu pomożemy, poprowadzi nas. Nagroda: + 5 reputacja u gońców leśnych +500 exp Kamienne korzenie dla druida PorganaZleceniodawca: Porgan (czerwony numer 2 na mapie) Przebieg: Kiedy przyniesiemy Porganowi pęknięty kamień druidów, ten powie, że chciałby go powrotnie naładować. Potrzebuje do tego celu 20 kamiennych korzeni. Rosną na terenie całej Myrthany, szczególnie często w pobliżu rzek. Nagroda: +15 reputacja u gońców leśnych +2000 exp Druidzki kamień rozpruwacza. Nakłoń najemnika do opuszczenia miejsca spotkań buntownikówZleceniodawca: Otis (przy drodze do Montery od zachodu) Przebieg: Jeśli powiemy Otisowi, że chcemy się przyłączyć do buntowników, ten każe nam to udowodnić. Powie, że w miejscu spotkań buntowników (wzgórze na rozdrożu a południe od Montery) przebywa pewien najemnik. Należy nakłonić go do opuszczenia tego miejsca (nic nie zadziała, trzeba go zabić, chyba że nie chcemy się spieszyć i najpierw pogadamy z Marikiem zadanie „Powiedz Tarano o jego pensji”). Nagroda: +1 reputacja u buntowników +1500 exp 50 sztuk złota Pszenica dla opiekuna magazynuZleceniodawca: Sanford (Montera) Przebieg: Stanford poprosi o dostarczenie 15 paczek zboża z farmy na północy. Trzeba iść drogą aż nie zobaczymy wiatraka. Wtedy idziemy w jego kierunku. Zbieramy 15 porozrzucanych paczek zboża i wracamy do Sanforda. Nagroda: +2 reputacja w Monterze +1250 exp 250 sztuk złota Mleko dla opiekuna magazynuZleceniodawca: Sanford (Montera) Przebieg: Stanford poprosi o dostarczenie 5 baryłek mleka z farmy na północy. Farma jest zaraz przy wyjściu. Zbieramy 5 porozrzucanych beczek mleka i wracamy do Sanforda. Nagroda: +2 reputacja w Monterze +750 exp 200 sztuk złota Basir chce swoją starozłotą Basir (Montera) Przebieg: Basir został okradnięty przez buntowników. Będzie bardzo szczęśliwy, jeśli przyniesiemy mu złotą szkatułę, która została na miejscu zdarzenia. Leży ona za przewróconym wozem koło obozu Otisa. Nagroda: +1 reputacja u Asasynów +500 exp 1000 sztuk złota Nowa zmiana w obozie niewolnikówZleceniodawca: Bradley (Montera) Przebieg: Bradley ma problem, mianowicie nie ma pojęcia, którzy niewolnicy zasłużyli na odpoczynek. Gadamy z Bengerdem (inkasujemy ognisty puchar) i z Osko (Oskiem?). Wysyłamy obu na farmę i wracamy do Bradley’a. Nagroda: +4 reputacja w Monterze +1000 exp 50 sztuk złota Powiedz Dennisowi, że Bradley potrzebuje nowych niewolnikówZleceniodawca: Bradley (Montera) Przebieg: Po wykonaniu zadania „nowa zmiana w obozie niewolników”, Bradley wyśle nas na farmę(tą od mleka) i każe powiedzieć Dennisowi, że potrzebuje nowych niewolników. Więc robimy to. Nagroda: +4 reputacja w Monterze +1000 exp Dennis chce żeby Bradley lepiej traktował niewolnikówZleceniodawca: Dennis (numer 44 na mapie) Przebieg: Po wykonaniu zadania „Powiedz Dennisowi, że Bradley potrzebuje nowych niewolników”, Dennis powie, że niewolnicy po powrocie z wykopalisk do niczego się nie nadają. Mamy pójść do Bradleya i powiedzieć mu żeby lepiej ich traktował. Nagroda: +4 reputacja w Monterze +750 exp 500 sztuk złota Znajdź i zabij agresywne wilkiZleceniodawca: Dennis (numer 44 na mapie) Przebieg: Dennis powie, że co noc do zagrody podkrada się wataha wilków. Zapłaci za ich zabicie. Wilki są w tej samej jaskini, co miecz Wenzela. Nagroda: +4 reputacja w Monterze +1500 exp 500 sztuk złota Niewolnik Leon znów pracuje w świątyniZleceniodawca: Leon (numer 44 na mapie) Przebieg: Każemy Leonowi wracać do świątyni. Nagroda: +500 exp 100 sztuk złota Niewolnik Kelvin chce zostać w zagrodzieZleceniodawca: Kelvin (numer 44 na mapie) Przebieg: Kelvin nie chce wracać do pracy świątyni. Obieca nam skarb, jeśli pogadamy z Dennisem. Nagroda: +750 exp Niewolnik Kelvin znów pracuje w świątyniZleceniodawca: Kelvin (numer 44 na mapie) Przebieg: Każemy Kelvinowi wracać do świątyni. Nagroda: +750 exp + 2 reputacja w Monterze 100 sztuk złota Sobota chce z powrotem niewolnika DanaZleceniodawca: Sobota (Montera) Przebieg: Asasyn Sobota pragnie odzyskać swojego niewolnika. Aby móc mu go oddać, trzeba walczyć na arenie z Danem (zadanie „Pokonaj Dana na arenie”). Za wygraną bierzemy niewolnika, po czym wracamy do Soboty i inkasujemy nagrodę. Nagroda: +1 reputacja u Asasynów +1000 exp 1000 sztuk złota Sobota chce z powrotem niewolnika ThorekaZleceniodawca: Sobota (Montera) Przebieg: Asasyn Sobota pragnie odzyskać swojego niewolnika. Aby móc mu go oddać, trzeba wejść do kuźni Thoreka i powiedzieć niewolnikowi, że ma pójść za nami. Przy wyjściu zaczepi nas Thorek. Zarząda zapłaty. Możemy powiedzieć, że weźmiemy sobie, co chcemy i go pobić(nie wiem czy to Bug, ale bez konsekwencji) albo możemy zapłacić pokojowo 1100 sztuk złota. Nagroda: +1 reputacja u Asasynów +1000 exp Pokonaj Fedora na arenieZleceniodawca: Fedor (Montera) Przebieg: Jak w tytule. Nagroda: +1500 exp +7 reputacja w Monterze +1 siła 500 sztuk złota Pokonaj Ugo na arenieZleceniodawca: Ugo (Montera) Przebieg: Jak w tytule. Nagroda: +1500 exp +6 reputacja w Monterze +1 siła Możliwość nauki u Ugo Pokonaj Goose’a na arenieZleceniodawca: Goose (Montera) Przebieg: Jak w tytule. Nagroda: +1500 exp +1 reputacja w Monterze +1 siła 300 sztuk złota Pokonaj Dana na arenieZleceniodawca: Dan (Montera) Przebieg: Jak w tytule. Nagroda: +1500 exp +7 reputacja w Monterze +1 siła Niewolnik Dana staje się twoim niewolnikiem Pokonaj na arenie mistrza AshtonaZleceniodawca: Ashton (Montera) Przebieg: Jak w tytule. Nagroda: +1750 exp +10 reputacja w Monterze +1 siła 1000 sztuk złota Jak lojalni wobec orków są ich najemnicy?Zleceniodawca: Marik (Montera) Przebieg: Marik – przywódca najemników w Monrerze – powie, że nie ufa swoim ludziom. Coraz częściej zdarzają się dziwne wypadki. Prosi, aby sprawdzić, którzy najemnicy są godni zaufania. Trzeba pytać dosłownie wszystkich. Ale mimo wszystko wymienię: Goose – powie, że Marik jest w porządku (500 exp) Ugo – powie, że Marik jest w porządku (500 exp) Dan – powie, że Marik jest w porządku (500 exp) Fedor– powie, że Marik nie jest w porządku (500 exp) Bradley – powie, że Marik jest w porządku (500 exp) Sanford– powie, że Marik nie jest w porządku (500 exp) Ashton – nic nie powie. Jeśli wykonamy zadanie „Kelvin chce zostać na farmie” to będziemy mogli go wsypać za skradzione złoto (500exp) Kończymy w pięknym stylu wydając Stanforda jako buntownika (po zabiciu krów i rozmowie z nim). Nagroda: +1500 exp +10 reputacja w Monterze (Dodatkowe 100 sztuk złota i 500exp za każdego najemnika) Odbierz daninę z farmy DomenikaZleceniodawca: Marik (Montera) Przebieg: Marik, kiedy się do niego zgłosimy i powiemy o Domeniku, każe nam pójść do niego po daninę. Nagroda: +1500 exp +6 reputacja w Monterze 400 sztuk złota Marik chce listę niewolników Bradley’aZleceniodawca: Marik (Montera) Przebieg: Marik nie jest pewien czy Bradley nie oszukuje go. Chce zobaczyć jego listę niewolników. Listę zdobywamy okradając Stanforda lub bijąc go.(Jeśli go okradniemy, będziemy mogli wykonać zadanie z oddaniem listy) Nagroda: +4 reputacja w Monterze +750 exp Zwróć Bradley’owi skradzioną listę niewolnikówZleceniodawca: Marik (Montera) Przebieg: Jak w tytule. Nagroda: +2 reputacja w Monterze +750 exp Zabij krowyZleceniodawca: Mason (Montera) Przebieg: Zabijamy 7(słownie: „Siedem”) krów. Nie wierzymy poradnikowi dołączonemu do gry. BUG?! Trzeba używać łuku żeby nas nie ścigano. Jeśli masz słaby łuk/nie jesteś urodzonym łowcą użyj zwojów oswojenia zwierząt. BUG 2: Czasem nie da się oddać kuesta (u mnie 50/50) Nagroda: +750 exp +1 reputacja u buntowników ?Zleceniodawca: Daryl (Okolice Montery) Przebieg: Daryl powie nam, że ma problem, mamy wywabić wszystkich strażników z obozu niewolników. Trzeba odpowiednio prowadzić rozmowę, tak żeby orkowie pojedynczo wchodzili do lasu. Możemy pomóc buntownikom w zabijaniu orków, tylko trzeba się pilnować. Nie chcemy przecież być zauważeni? Nagroda: +1250 exp +1 reputacja u buntowników Powiedz Tarano o jego pensjiZleceniodawca: Marik (Montera) Przebieg: Mamy pójść do Tarano i przekazać mu wiadomość od Marika.(sposób na rozwiązanie questa „Nakłoń najemnika do opuszczenia miejsca spotkań buntowników”). Nagroda: +750 exp +4 reputacja w Monterze Wiadomość dla OkaryZleceniodawca: Sanford (Montera) Przebieg: Po prostu zanosimy list Stanforda do Okary. Zadanie dostaniemy po powiedzeniu „Niech żyje Okara”(Czyli po zabiciu krów). Nagroda: +1000 exp +1 reputacja u buntowników Przynieś Marikowi dowód, że Ashton podkrada złotoZleceniodawca: Marik (Montera) Przebieg: Po wykonaniu zadania „Niewolnik Kelvin chce zostać w zagrodzie” i wsypaniu Ashtona Marik każe nam znaleźć dowód. Kiedy opróżnimy skrzynię Marika, znajdziemy w niej listę. Czytamy ją i zanosimy Marikowi. Nagroda: 200 sztuk złota Nazwa: Rufus ucieka z Farmy. Zleceniodawca: Rufus (numer 43 na mapie) Przebieg: Eskortujemy Rufusa (0 walki). Nagroda: +1 reputacja u buntowników + 500 exp Niewolnik Rufus pragnie się dostać do OkaryZleceniodawca: Rufus Przebieg: Eskortujemy Rufusa. Nagroda: +1 reputacja u buntowników + 1500 exp 315 sztuk złota Rozpraw się z SanfordemZleceniodawca: ???(teoretycznie Marik ale ze względu na Bugi można pominąć ten detal) Przebieg: Zabijamy Stanforda. Nagroda: +1250 exp +3 reputacja u orków +4 reputacja w Monterze Thorek chce magicznej rudyZleceniodawca: Thorek (Montera) Przebieg: Thorek chce 5 bryłek rudy. Jeśli ich nie mamy to możemy się udać do Randalla (żółty numer 2 na mapie). On zaprowadzi nas do kopalni, w której znajdziemy rudę. Nagroda: +1500 exp +4 reputacja w Monterze Zmuś Follecka do pracy na dziedzińcu zamkowymZleceniodawca: Kor-Shach (Montera) Przebieg: Kor-Shach chce, aby Folleck zaczął pracować. Znajdziemy go na zamkowej wieży. Trzeba sprać mu tyłek (zadanie „Folleckowi należy się nauczka”). Nagroda: +2000 exp +1 reputacja u orków 200 sztuk złota Folleckowi należy się nauczkaZleceniodawca: Folleck (Montera) Przebieg: Walka jak każda. Nagroda: +1000 exp +1 siła Zniszcz OkaręZleceniodawca: Varek (Montera) Przebieg: Warek mówi, że trzeba odciąć rebeliantów od dostaw zapasów z Okary. Jedyne wyjście to wyrżnąć wszystkich. Najpierw warto wykonać wszystkie Questy dla Okary;). Nagroda: +4000 exp +7 reputacja u orków 2000 sztuk złota Zlikwiduj pozycje buntowników dookoła MonteryZleceniodawca: Varek (Montera) Przebieg: Trzeba zabić buntowników stacjonujących w pobliżu Montery. Są trzy grupy: Otisa, Masona i Maryla. Nagroda: +1500 exp +3 reputacja u orków Złodzieje zboża muszą zaprzestać swojego procederuZleceniodawca: Elber (numer 43 na mapie) Przebieg: Musimy znaleźć kryjówkę złodzieji i zabić ich. Obóz jest w lesie, należy trzymać się zbocza góry aby tam dotrzeć. Nagroda: +1250 exp +7 reputacja w Monterze Yoric potrzebuje ekwipunkuZleceniodawca: Yoric (Montera) Przebieg: Yoric chce abyśmy przynieśli mu 30 paczek z ekwipunkiem. Najczęściej spotykamy je w obozach bandytów, buntowników i orków. Nagroda: +1250 exp +3 reputacja u orków Oswobodź MonteręZleceniodawca: ??? Przebieg: Należy wyrżnąć wszystkich orków (warto zacząć w domu Vareka). Najlepiej wykonać wcześniej wszystkie inne questy dla tego miasta. Nagroda: +6500 exp +5 reputacja u orków 1000 sztuk złota Okara W Okarze potrzebują więcej ludziZleceniodawca: Manning (Okara) Przebieg: Manning użala się, że w Okarze jest coraz mniej ludzi i coraz więcej obowiązków spada na niego. Zadanie jest dość proste. Należy przejść się po żółtych punktach na mapie i zebrać tą szóstkę ludzi.(Zadania: „Mag ognia powinien iść do Okary”, „Randall powinien iść do Okary”, „Kent powinien iść do Okary”, „Fraser powinien iść do Okary”, „Candela powinien iść do Okary” i „Bezdomny poszukiwacz”). Nagroda: Za każdego człowieka od 100 do 500 sztuk złota i 500 exp +12 reputacja w Okarze +1750 exp Uwolnij maga ognia Rakusa od ożywieńcówZleceniodawca: Rakus (żółty numer 1 na mapie) Przebieg: Rakus, chcąc za wszelką cenę odzyskać magię, wplątał się w konszachty z pomiotami piekielnymi. Musimy mu pomóc się od nich uwolnić. Należy eskortować Rakusa. Uwaga! Nie używać czarów atakujących kilku przeciwników na raz! Rakus wciąż nie jest w naszej drużynie, więc obrażenia go dotyczą. Nagroda: +4 reputacja w Okarze +1 prastara wiedza +1000exp Zabij ożywieńców, których przywołał RakusZleceniodawca: Rakus (żółty numer 1 na mapie) Przebieg: Po wykonaniu powyższego zadania musimy wrócić do jaskini i zabić resztę nieumarłych. Nagroda: +4 reputacja w Okarze +1 prastara wiedza +1500exp 1000 sztuk złota Mag ognia powinien udać się do OkaryZleceniodawca: Rakus (żółty numer 1 na mapie) Przebieg: Po wykonaniu powyższych zadań Rakus zgodzi się na pójście do Okary. Nagroda: +7 reputacja w Okarze +1 reputacja u Buntowników Alkohol dla poszukiwaczaZleceniodawca: Owen (żółty numer 5 na mapie) Przebieg: Owen chce się zapić w trupa. Trzeba mu przynieść flaszkę. Nagroda: +4 reputacja w Okarze +250 exp Bezdomny poszukiwaczZleceniodawca: Owen (żółty numer 5 na mapie) Przebieg: Mówimy Owenowi, że jest potrzebny w Okarze (opcja w dialogu dostępna jest w czasie wykonywania zadania „W Okarze potrzebują więcej ludzi”). Nagroda: +8 reputacja w Okarze +1 reputacja u Buntowników +1000 exp 1 mikstura lecznicza Oczyść kopalnię z wojownikiem RandallemZleceniodawca: Randall (żółty numer 2 na mapie) Przebieg: Randall – wojownik w drodze do Okary – odnalazł bardzo zasobną kopalnię. Proponuje abyśmy pomogli mu oczyścić ją z potworów. Uwaga! Jeśli nie jesteś gotowy na walkę, z co najmniej 3 pełzaczami na raz, to nie pchaj się tam. Nagroda: +4 reputacja w Okarze +1000 exp Bogata kopalniaZleceniodawca: Randall (żółty numer 2 na mapie) Przebieg: Dalszy ciąg powyższego questa. Po prostu teraz działamy solo. Nagroda: +1 siła +4 reputacja w Okarze +2000 exp Randall powinien udać się do OkaryZleceniodawca: Randall (żółty numer 2 na mapie) Przebieg: Ma poczucie obowiązku, ale zrozumcie, że właśnie siedzi w kopalni która mogłaby zapewnić mu zyski na resztę życia… Za 300 sztuk złota zmieni zdanie. Nagroda: +8 reputacja w Okarze +1 reputacja u buntowników +1000 exp Agresywne rozpruwaczeZleceniodawca: Kent (żółty numer 3 na mapie) Przebieg: Kent siedzi skulony na dnie jaskini. Chce wyjść, ale boi się rozpruwaczy. Zgadnij co trzeba zrobić? Masz rację. Ale są tylko 4. Nagroda: +1 myślistwo +4 reputacja w Okarze +1500 exp 100 sztuk złoty Kent powinien iść do OkaryZleceniodawca: Kent (żółty numer 3 na mapie) Przebieg: Możemy dać Kentowi 300 sztuk złota. Nagroda: +8 reputacja w Okarze +1 reputacja u buntowników +1000 exp Polowanie na cieniostworyZleceniodawca: Candela (żółty numer 4 na mapie) Przebieg: Candela nie wierzy, że potrafimy polować. Mówi żebyśmy zabili dwa paskudne cieniostwory.(Zabiliście je jeśli szliście od strony Okary.) Uwaga! Wyposaż się w umiejętność zdobywania rogów zanim zabierzesz trofea! Nagroda: +4 reputacja w Okarze +1 myślistwo +1500 exp Dwa rogi cieniostwora dla CandeliZleceniodawca: Candela (żółty numer 4 na mapie) Przebieg: Po wykonaniu powyższego zadania Candela prosi nas o sprzedanie rogów. Nagroda: +1 myślistwo +750 exp 2 mikstury lecznicze 200 sztuk złota Candela powinien iść do OkaryZleceniodawca: Candela (żółty numer 4 na mapie) Przebieg: Po wykonaniu przez nas zadania „Polowanie na cieniostwory” Candela zgodzi się pójść do Okary. Nagroda: +1 reputacja u buntowników +8 reputacja w Okarze +1000 exp Polowanie na agresywne dzikiZleceniodawca: Fraser (żółty numer 4 na mapie) Przebieg: Idziemy za Fraserem i zarzynamy paskudne dziki. Nagroda: +1 myślistwo +750 exp Zapoluj z Fraserem na dzikiZleceniodawca: Fraser (żółty numer 4 na mapie) Przebieg: Idziemy za Fraserem i zarzynamy paskudne dziki. Musimy potem pogadać z Fraserem. Nagroda: +1 myślistwo +1250 exp 2 mikstury lecznicze Fraser powinien udać się do OkaryZleceniodawca: Fraser (żółty numer 4 na mapie) Przebieg: Po wykonaniu powyższych dwóch zadań, Fraser pójdzie do Okary. Nagroda: +1 reputacja u buntowników +8 reputacja w Okarze +1000 exp Przynieś Manningowi rudę żelazaZleceniodawca: Manning (Okara) Przebieg: Zadanie jest dostępne po wykonaniu questa „W Okarze potrzebują więcej ludzi”. Mamy przynieść pięć bryłek rudy żelaza. Znajdziemy je w kopalni z zadania „Bogata Kopalnia”. Nagroda: +8 reputacja w Okarze +1500 exp 2000 sztuk złota Gotha Uwolnij Gothę od Roland (Okara) Przebieg: Roland opowie nam o tym jak szamani przywołali demona, aby oczyścił Gothę. Przez tego potwora paladyni zmienili się w nieumarłych. Należy rozprawić się z demonem i szkieletami zamieszkującymi Gothę. Nagroda: +2 reputacja u buntowników +6500 exp 2000 sztuk złota Pokonaj PotrosaZleceniodawca: Potros (numer 42 na mapie) Przebieg: Trzeba pokazać Potrosowi „kto tu jest słabiakiem”. Nagroda: +1 siła +2000 exp Uratuj Gorna z łap orkówZleceniodawca: Gorn (numer 4 na mapie) Przebieg: Są dwa wyjścia. Zabić Potrzosa lub wpłacić 2000 sztuk złota. Nagroda: +1 reputacja u buntowników +1500 exp Polowanie na demony z GornemZleceniodawca: Gorn (numer 4 na mapie) Przebieg: Po wykonaniu powyższego kuesta idziemy za Gornem i zabijamy demona. Nagroda: +1 reputacja u buntowników +1500 exp Polowanie na demony z GornemZleceniodawca: Gorn (numer 4 na mapie) Przebieg: Po wykonaniu powyższego questa idziemy za Gornem i zabijamy demona. Nagroda: +2000 exp Odbuduj GothęZleceniodawca: Roland (Okara) Przebieg: Pogadaj z Sławnem. Daj mu 1000 sztuk złota. Nagroda: +2500 exp +1 reputacja u buntowników Vengard Ognisty puchar Markusa ma trafić do przywódcy magów ogniaZleceniodawca: Markus (Vengard) Przebieg: Tytuł mówi chyba sam za siebie. Karrypto – główny mag ognia – jest w najwyższej wieży zamku, wejście jest na lewo od tronu. Nagroda: +5 reputacja w Vengardzie +2000 exp +1 reputacja u buntowników Zabij 5 przywódców oblężenia wewnątrz barieryZleceniodawca: Markus (Vengard) Przebieg: Idąc do zamku zabijamy wszystkich orków, wśród nich będzie 5 przywódców. Jeśli poszedłeś do stolicy w momencie, który zaplanowali sobie twórcy, będziesz musiał zabawić się w komandosa. Warto mieć kilka czarów „Przywołanie błyskawicy” na tą okazję. Nagroda: +15 reputacja w Vengardzie + 2 reputacja u buntowników + 5500 exp 2000 sztuk złota Zabierz paladyna Georga do Corbyna – dowódcy Georg (Vengard) Przebieg: Thordir siedzi na szczycie wieży przy mosto-schodach (opodal jednego z przywódców orków), mamy z nim pogadać. Nagroda: +2500 exp +15 reputacja w Vengardzie 5 mikstur leczniczych 500 sztuk złota Nazwa: Zanieś Abe chleb do zamku Zleceniodawca: Abe (Vengard) Przebieg: Abe nie wierzy, że jesteśmy dość bohaterscy, chce abyśmy to udowodnili przynosząc 30 bochenków chleba. Chleb można znaleźć na stołach w dobrych karczmach na terenie całego kraju. Warto też spróbować u karczmarzy i u orków oblegających stolicę na zewnątrz bariery. Nagroda: +1000 exp +5 reputacja w Vengardzie 5 mikstur many Zanieś Abe pieczeń do zamkuZleceniodawca: Abe (Vengard) Przebieg: Abe nie wierzy, że jesteśmy dość bohaterscy, chce abyśmy to udowodnili przynosząc 30 kawałków pieczeni. Pieczenie można sobie usmażyć. W tym celu należy znaleźć sobie dowolne zwierze (choćby królika), zabrać mięso i trzymać przez kilka sekund nad ogniskiem. Nagroda: +1000 exp +5 reputacja w Vengardzie 5 mikstur leczniczych Odszukaj zaginionego paladyna ThordiraZleceniodawca: Cobryn (Vengard) Przebieg: Thordir siedzi na szczycie wieży tuż przy wejściu do zamku, mamy z nim pogadać. Nagroda: +2000 exp +15 reputacja w Vengardzie Pomóż paladynowi Thordirowi dostać się do zamkuZleceniodawca: Thordir (Vengard) Przebieg: Eskortujemy Thordira do zamku. Nagroda: +2000 exp +15 reputacja w Vengardzie 3 mikstury lecznicze 500 sztuk złota Zanieś Vardonowi kilofy do zamkuZleceniodawca: Vardon (Vengard) Przebieg: Trzeba przynieść Vardonowi 20 kilofów – do kupienia u KAŻDEGO handlarza POZA Vengardem Nagroda: +1 kowalstwo +1500 exp +5 reputacja w Vengardzie 1000 sztuk złota Zanieś Vardonowi piły do zamkuZleceniodawca: Vardon (Vengard) Przebieg: Trzeba przynieść Vardonowi 5 pił – do kupienia u KAŻDEGO handlarza POZA Vengardem Nagroda: +1 kowalstwo +1500 exp +5 reputacja w Vengardzie 500 sztuk złota Zanieś młoty dla zamku VardonowiZleceniodawca: Vardon (Vengard) Przebieg: Trzeba przynieść Vardonowi 10 młotów – do kupienia u KAŻDEGO handlarza POZA Vengardem Nagroda: +1 kowalstwo +1500 exp +5 reputacja w Vengardzie 300 sztuk złota Dostarcz Keldronowi broń do zamkuZleceniodawca: Keldron (Vengard) Przebieg: Keldron nie nadąża z naprawą ekwipunku. Aby nadrobić zaległości potrzebuje 20 kompletów broni. Paczki mają orkowie i bandyci. Nagroda: +1500 exp +1 reputacja u buntowników +10 reputacja w Vengardzie 4000 sztuk złota ?Zleceniodawca: ??? Przebieg: Trzeba zabić 4 orkowych przywódców orkowych obozów otaczających barierę. Nie likwiduj go od razu (każdy tak potrafi :P). Poczekaj na końcówkę gry, kiedy już zbierzesz artefakty pradawnych. Nagroda: +5000 exp +2 reputacja u buntowników Zniszcz Vengard – stolicę Kan (Faring) Przebieg: Po prostu zabij wszystkich w Vengardzie. Nagroda: +10000 exp +7 reputacja u orków Faring Zabij 3 trole na wzgórzach w pobliży FaringZleceniodawca: Mitch (Faring) Przebieg: Idziemy z Mitchem zabić 3 trolle. Hardkor nie dla dzieci. Lepiej wróć do niego później. Nagroda: + 12 reputacja w Faring + 2500 exp (dodatkowe 1000 exp od Zakosha) Polowanie na trolle z MitchemZleceniodawca: Mitch (Faring) Przebieg: Idziemy z Mitchem zabić 3 trolle. Hardkor nie dla dzieci. Lepiej wróć do niego później. Nagroda: + 4 reputacja w Faring + 1000 exp Jaskinia RockoZleceniodawca: Rocko (Faring) Przebieg: Rocko jest niewolnikiem orków, ale żyje mu się nie najgorzej. Zarabia sprzedając artefakty. Chce abyśmy poszli do jaskini (w dolince pod wieżą) i zrobili w niej porządek z potworami. Nagroda: +4 reputacja w Faring +2000 exp Rozprowadź alkohol wśród orkówZleceniodawca: Flint (Faring) Przebieg: Flint, barman, chce dostać się do zamku. Obmyślił chytry plan: Da każdemu z trzech najważniejszych orków (wciąż mówimy o terenie poza zamkiem) flaszkę wódy. Zadanie komplikuje się przy Mojku (patrz zadanie „wóda dla Mojoka”). Ale wszystko kończy się Happy Endem. Nagroda: +12 reputacja w Faring +2000 exp Zamek w FaringZleceniodawca: Gorok (Faring) Przebieg: Trzeba wejść do zamku. Nagroda: +2500 exp Wóda dla MojokaZleceniodawca: Mojok (Faring) Przebieg: Majok nie pije zwykłej wódki (zadanie „Rozprowadź alkohol wśród orków”). Trzeba mu dwóch butelek Nordmarskiej starki. Można je zdobyć w trakcie wykonywania questa „Ważenie wódy z Tripplerem”. Nagroda: +4 reputacja w Faring +1500 exp 500 sztuk złota Ważenie wódy z TippleremZleceniodawca: Tippler (Faring) Przebieg: Kiedy powiemy Tipplerowi w czasie wykonywania questa „Rozprowadź alkohol wśród orków”, że potrzebujemy Nordmarskiej starki, ten powie, że jeśli przyniesiemy mu składniki to uwarzy jej trochę. Potrzebujemy 10 alkojagód i 2 zioła lecznicze. Oba składniki popularne w lasach. Nagroda: +1 alchemia +4 reputacja w Faring +1000 exp Butelka Nordmarskiej starki Pokonaj Gorana na arenieZleceniodawca: Curtis (Faring) Przebieg: Jak w tytule. Nagroda: +1 siła +8 reputacja w Faring +1500 exp 150 sztuk złota Pokonaj Moffa na arenieZleceniodawca: Curtis (Faring) Przebieg: Jak w tytule. Nagroda: +1 siła +8 reputacja w Faring +2000 exp 150 sztuk złota Pokonaj Spike’a na arenieZleceniodawca: Curtis (Faring) Przebieg: Jak w tytule. Po tym zadaniu podchodzimy do Goroka i inkasujemy dodatkowe +500 exp i zgodę na wejście do zamku. Nagroda: +1 siła +8 reputacja w Faring +2500 exp 300 sztuk złota Możliwość nauki u Curtisa Myśliwi z FaringZleceniodawca: Tom (Faring) Przebieg: Trzeba wykonać zadania: „Zanieś Tomowi prezent Alego”, „Sprzedaj skórę Gnarowi za 500 sztuk złota”, „Zapoluja z Wilsonem na topielce” oraz „Zabij Topielce!”. W nagrodę możemy bezkarnie przechodzić sobie do Nordmaru. Nagroda: +4 reputacja w Faring +2500 exp Zanieś Tomowi prezent AlegoZleceniodawca: Tom (Faring) Przebieg: Musimy zdobyć klucz do kufra Alego (najłatwiej go pobić). Po czym wchodzimy na pięterko karczmy i zabieramy z kufra Alego kamień przodków. Odnosimy go Tomowi. Nagroda: +4 reputacja w Faring +1 myślistwo +1000 exp Artefakt AlegoZleceniodawca: ??? Przebieg: Musimy zdobyć klucz do kufra Alego (najłatwiej go pobić). Po czym wchodzimy na pięterko karczmy i zabieramy z kufra Alego kamień przodków. Nagroda: +1 złodziejstwo +500 exp Sprzedaj skórę Gnarowi za 500 sztuk złotaZleceniodawca: Wilson (Faring) Przebieg: Dostajemy skórę cieniostwora , którą mamy opchnąć orkowi. UWAGA! Ork daje nam 400 sztuk złota. Żeby zaliczyć to zadanie, nie można okłamać Wilsona! Dajemy mu 400 sztuk złota i bez gadania. Jeśli go okłamiemy nie przyjmą nas do myśliwych. Nagroda: +8 reputacja w Faring +2000 exp Wilcze skóry dla GnaraZleceniodawca: Gnar (Faring) Przebieg: Trzeba upolować 20 wilków i dać ich skóry Gnarowi. Nagroda: +4 reputacja w Faring +2000 exp Zapoluj z Wilsonem na TopielceZleceniodawca: Wilson (Faring) Przebieg: Żeby się przyłączyć do myśliwych trzeba zaliczyć zadania: „Sprzedaj skórę Gnarowi za 500 sztuk złota” i „Zanieś Tomowi prezent Alego”. Pozostaje już tylko zapolować z Wilsonem na topielce. Nagroda: +1 myślistwo +4 reputacja w Faring +2000 exp Zabij Topielce!Zleceniodawca: Wilson (Faring) Przebieg: Druga część powyższego zadania. Nagroda: +1 myślistwo +8 reputacja w Faring +1500 exp (dodatkowe 500 exp od Goroka) Zlikwiduj gobliny w prastarych ruinach FaringZleceniodawca: Tippler (Faring) Przebieg: Jeśli chcemy nauczyć się od Tipplera strzelania z łuku, musimy dla niego oczyścić ruiny Faring z goblinów. Ruiny znajdują się obok ścieżki między Vengardem a Faring. Nagroda: +1 myślistwo +8 reputacja w Faring +1500 exp Możliwość nauki u Tipplera Zostań mistrzem areny w FaringZleceniodawca: Tarok (Faring) Przebieg: Aby Tarok pozwolił nam walczyć na arenie w Faring musimy wygrać na arenie Mora Sul. Nagroda: +3500 exp Zanieś Ur-Goshowi 3 szczawie Ur-Gosh (Faring) Przebieg: Jeśli chcesz pohandlować z Ur-Goshem, musisz przynieść mu 3 szczawie królewskie. Łatwo je znaleźć w pobliżu Faring. Nagroda: +1 Alchemia +2 reputacja u orków +1500 exp Możliwość nauki i handlu z Ur-Goshem Kowal z FaringZleceniodawca: Zakosh (Faring) Przebieg: Jeśli spytamy Zakosha o naukę, ten każe nam udowodnić swoją siłę. Musimy podnieść kamień młyński leżący opodal. Nagroda: +1 reputacja u orków +2500 exp Możliwość nauki u Zakosha. Pokonaj Vigo na arenieZleceniodawca: Tarok (Faring) Przebieg: Jak w tytule. Tyle, że chodzi o arenę wewnątrz zamku. Nagroda: +2 reputacja u orków +3500 exp Pokonaj Tukasha na arenieZleceniodawca: Tarok (Faring) Przebieg: Jak w tytule. Tyle, że chodzi o arenę wewnątrz zamku. Nagroda: +2 reputacja u orków +4000 exp Pokonaj Mortisa na arenieZleceniodawca: Tarok (Faring) Przebieg: Jak w tytule. Tyle, że chodzi o arenę wewnątrz zamku. Nagroda: +2 reputacja u orków +4500 exp Pokonaj Rozhova na arenieZleceniodawca: Tarok (Faring) Przebieg: Jak w tytule. Tyle, że chodzi o arenę wewnątrz zamku. Nagroda: +2 reputacja u orków +5000 exp Uwolnij Faring od orkówZleceniodawca: ??? Przebieg: Wybić orków z Faring. Nagroda: +5 reputacja u buntowników +10000 exp Złam opór MorrZleceniodawca: ??? Przebieg: Trzeba zabić Rohbara, Anoga, Russela, Rolanda i Javiera. Nagroda: +7 reputacja u orków +5000 exp Nemora Broń dla NemoryZleceniodawca: Dudley (Nemora) Przebieg: Dudley – kwatermistrz Nemory potrzebuje 10 paczek z bronią. Możesz znaleźć je u Orków lub u bandytów. Nagroda: +1 kradzież +15 reputacja w Nemorze +1000 exp 500 sztuk złota Buntownicy ukradli daninę z farmy FarmonaZleceniodawca: Farmon (numer 56 na mapie) Przebieg: Musisz iść do Nemory i znaleźć buntownika imieniem Hengley. Siedzi on w najgłębszej jaskini. Przyzna się on do okradnięcia wieśniaków ale nie możesz mu nic zrobić (teoretycznie) Kiedy odnajdziesz przywódcę Nemory, możesz go zdemaskować. Nagroda: +1000exp Dostarcz Russellowi towary z pustyniZleceniodawca: Russel (Nemora) Przebieg: Russel opowie nam o karawanie z Varantu którą napadły zębacze. Mamy udać się na przełęcz do Varantu, zebrać towary i oddać je Russelowi. Nagroda: +1000 exp +15 reputacja w Nemorze 300 sztuk złota Dostarcz Tresslottowi rzadką roślinę Lobelię zielnąZleceniodawca: Tresslott (Nemora) Przebieg: Musisz znaleźć 5 kawałków Lobelii. Możesz je znaleźć w pobliżu szkieletu dinozaura. Nagroda: +1 alchemia +15 reputacja w Nemorze +1000exp Finley przygotowuje się do ataku na TrelisZleceniodawca: Finley (Nemora) Przebieg: Mamy eskortować Finley’a do Trelis (powód? Patrz niżej). Nagroda: +1000 exp Finley atakuje TrelisZleceniodawca: Finley (Nemora) Przebieg: Finley jest znudzony siedzeniem w Nemorze. Chce on ruszyć na Nemorę i ją odbić. Nagroda: +2 reputacja u buntowników +1250exp Hengley, nieuczciwy buntownikZleceniodawca: Hengley (Nemora) Przebieg: Hengley sprzedaje ekwipunek buntowników z Nemory. Musimy powiedzieć o tym przywódcy Nemory.(Najpierw trzeba odkryć kto nim jest). Nagroda: +1000exp 200 sztuk złota Kto jest przywódcą Nemory?Zleceniodawca: ???(Nemora) Przebieg: Trzeba zdobyć 75% reputacji w Nemorze. Potem idziemy do Russela i dowiadujemy się że to on! Nagroda: +2 buntownicy +2500 exp 2000 sztuk złota Nowy człowiek dla NemoryZleceniodawca: Russel (Nemora) Przebieg: Russel powie, że w Nemorze potrzeba ludzi (jak wszędzie). Odpowiedni wydaje się być Karlen (numer 45 na mapie) obozujący opodal Nemory. Żeby go przekonać trzeba wykonać kilka questów. Nagroda: +10 reputacja w Nemorze +2000exp 400 sztuk złota Paladyn-renegat na przełęczy do Varatnu musi Karlen (numer 45 na mapie) Przebieg: Karlen chce abyśmy zabili przywódcę Kurta (numer 22 na mapie). Nagroda: +1 reputacja u buntowników +1500exp Paladyn Karlen chce swoją magię z powrotem!Zleceniodawca: Karlen (numer 45 na mapie) Przebieg: Można wykonać to zadanie po odnalezieniu wszystkich 12 pucharów ognistych. Nagroda: +1 reputacja u buntowników +2500 exp 10 mikstur leczniczych Paladyn Karlen pokazuje ci pustynięZleceniodawca: Karlen (numer 45 na mapie) Przebieg: Po zabiciu Kurta, Karlen pokaże nam drogę na pustynię. Nagroda: +500 exp Pozbodź się orków z farmy na zachód od TrelisZleceniodawca: Kippler (Nemora) Przebieg: Trzeba iść na farmę(numer 59 na mapie) i zabić tamtejszych orków. Nagroda: +500exp 500 sztuk złota Przekrocz z Karlanem przełęcz do VarantuZleceniodawca: Karlen (Nemora) Przebieg: Poprostu trzeba iść za Karlenem. Nagroda: +1 u buntowników +1500exp Wiadomość od buntownika imieniem CharlesZleceniodawca: Russel (Nemora) Przebieg: Jeśli powiemy Russelowi, że Charles potrzebuje ludzi, Russel odeśle nas z odpowiedzią. Nagroda: +1000 exp 300 sztuk złota Nazwa: Zabij 3 potwory grasujące na północy od Nemory Zleceniodawca: Rendell (Nemora) Przebieg: Rendell – strażnik północnego wyjścia z Nemory – ostrzega nas przed bestjami grasującymi opodal szkieletu dinozaura. Trzeba pójść tam i zabić 3 prychające potwory. Nagroda: +2000 exp +20 reputacja w Nemorze 3 mikstury lecznicze 500 sztuk złota Zniszcz obóz buntowników, Nemorę!Zleceniodawca: Varek (Nemora) Przebieg: Zabijamy wszystkich buntowników w Nemorze. Nagroda: +2500 exp +7 reputacja u orków. Trelis Czy najeźdźcy splądrowali farmęZleceniodawca: Kapotth (numer 59 na mapie) Przebieg: Kapotth – przywódca orkowego patrolu podejrzewa, że gońcy leśni zdewastowali farmę. Żeby się o tym przekonać trzeba znaleźć ich obóz (na klifie opodal farmy) i pogadać z druidem. Potem tylko go zabićf. Nagroda: +1500 exp +8 reputacja w Trelis 300 sztuk złota Zabij druida TornaZleceniodawca: ??? Przebieg: Kapotth – przywódca orkowego patrolu podejrzewa, że gońcy leśni zdewastowali farmę. Żeby się o tym przekonać trzeba znaleźć ich obóz (na klifie opodal farmy) i pogadać z druidem. Potem tylko go zabić. Nagroda: +3000 exp +4 reputacja u orków 500 sztuk złota ?Zleceniodawca: Cole (numer 56 na mapie) Przebieg: Cole chce iść do Nemory. Trzeba go eskortować. Nagroda: + 500 exp +1 reputacja u buntowników Benowi przydałaby się nauczkaZleceniodawca: Cole (numer 56 na mapie) Przebieg: Trzeba sprowokować Bena do zaatakowania nas. Wystarczy odpowiednio z nim pogadać. Potem już tylko walka. Nagroda: + 750 exp +1 siła ?Zleceniodawca: Milok (Trelis) Przebieg: Milok chce odzyskać swój miecz. Musimy pójść do świątyni Trelis i pogadać z Tempeckiem. Miecz jest tuż obok. Wbity w taczkę. Nagroda: + 1000 exp +4 reputacja w Trelis Odszukaj zbiegłego zbiegłego niewolnika AvogardoZleceniodawca: Pranck (Trelis) Przebieg: Pranck każe nam odnaleźć zbiegłego alchemika – Avogadro. Jest on na farmie Josh’a (numer 50 na mapie). Bierzemy go do zamku. Nagroda: + 1000 exp +4 reputacja w Trelis Opowiedz przywódcy Nemory o sytuacji buntowników w świątyni TrelisZleceniodawca: Charles (opodal świątyni Trelis) Przebieg: Mamy udać się do Russela i powiedzieć mu o sytuacji buntowników Charles’a. Nagroda: + 1000 exp +1 reputacja u buntowników 300 sztuk złota Ork wojownik Pranck potrzebuje mikstur leczniczychZleceniodawca: Pranck (Trelis) Przebieg: Pranck chce miksturę leczniczą. Nagroda: + 500 exp +4 reputacja w Trelis Ork wojownik Pranck potrzebuje 20 mikstur leczniczychZleceniodawca: Pranck (Trelis) Przebieg: Pranck chce 20 mikstur leczniczych. Mamy 2 dni na zdobycie ich. Nagroda: + 1500 exp +4 reputacja w Trelis 500 sztuk złota Paladyn Konrad chce odzyskać swoją magięZleceniodawca: Konrad (Trelis) Przebieg: Paladyn Konrad załamał się po utracie magii. Zadanie wykonujemy po odnalezieniu ognistych pucharów. Nagroda: + 2500 exp +1 reputacja u buntowników 500 sztuk złota Podejrzana jaskinia w pobliżu farmyZleceniodawca: Kapotth (numer 59 na mapie) Przebieg: Trzeba przeszukać pobliską jaskinię. Są tam 4 szablozębne tygrysy. Trzeba je zabić i wrócić do orka. Nagroda: + 2250 exp +8 reputacja w Trelis 1000 sztuk złota Podstępne gobliny napadają farmę DerekaZleceniodawca: Derek (numer 59 na mapie) Przebieg: Mamy pomóc Derekowi w pozbywaniu się goblinów atakujących jego farmę. Nagroda: + 750 exp +4 reputacja w Trelis Pomóż szamanowi Kamakowi wydostać się ze świątyniZleceniodawca: Kamak (opodal świątyni Trelis) Przebieg: Mamy eskortować Kamaka. Nagroda: +1000 exp +8 reputacja w Trelis 5 mikstur leczniczych Służący Ben potrzebuje swojej łopatyZleceniodawca: Ben (numer 55 na mapie) Przebieg: Łopata jest na gruzach wewnątrz świątyni.(nad zejściem) Nagroda: +1000 exp +1 złodziejswo ?Zleceniodawca: Peer (numer 50 na mapie) Przebieg: Kamak – szaman orków posiada magiczny artefakt. Mamy go wykraść. Jedynym wyjściem jest pobicie szamana. UWAGA! Trzeba to zrobić w odludnym miejscu lub mieć wysoką reputację w Trelis. Inaczej orkowie zabiją cię! Nagroda: +500 exp +1 złodziejstwo ?Zleceniodawca: Peer (numer 50 na mapie) Przebieg: Mamy pójść do chaty Dudley’a i obrabować skrzynię. Nagroda: +1250 exp +1 złodziejswo Splądruj zamek w TrelisZleceniodawca: Peer (numer 50 na mapie) Przebieg: Tym razem mamy obrabować skrzynię Vaka. Nagroda: +2500 exp +1 złodziejswo Sprawdź czy w świątyni Trelis pozostał ktoś żywyZleceniodawca: Tempeck (opodal świątyni Trelis) Przebieg: Mamy pójść do światyni i odnaleźć zaginioną ekspedycję. Problemem może być strażnik świątynny, bo to dość potężna bestia. UWAGA! Bug! Czasem strażnika nie ma. Nagroda: +1000 exp +8 reputacja w Trelis 400 sztuk złota Zniszcz obóz buntowników, Vak (Trelis) Przebieg: Jak w tytule. Nagroda: +5000 exp +7 reputacja u orków Zabij ogry!Zleceniodawca: Thorus (Trelis) Przebieg: Trzeba zabić 5 ogrów w jaskini opodal Trelis. Nagroda: +1750 exp +8 reputacja w Trelis +1000 sztuk złota Zabij orków w świątyni w Trelis i w jej okolicyZleceniodawca: Charles (świątynia opodal Trelis) Przebieg: Trzeba zabić wszystkich orków siedzących przy świątyni (w tym Kamaka, który siedzi w środku). Nagroda: +2000 exp +2 reputacja u buntowników 500 sztuk złota Zabij pochrząkujące bestie z jaskini koło farmy JoshaZleceniodawca: Josh (numer 50 na mapie) Przebieg: Trzeba poszukać jaskini, która jest niedaleko farmy i zabić rozpruwacze. Nagroda: +1500 exp +8 reputacja w Trelis 1000 sztuk złota Zabij złodziejskie gobliny napadające na farmę DerekaZleceniodawca: Derek (numer 50 na mapie) Przebieg: Po tym jak pomogliśmy Derikowi z goblinami trzeba znaleźć źródło problemu i je zlikwidować. Żeby znaleźć jaskinię trzeba iść wzdłuż gór. Nagroda: +1500 exp +8 reputacja w Trelis +300 sztuk złota Zabierz alchemika Avogadro do TrelisZleceniodawca: Avogadro (numer 50 na mapie) Przebieg: Jak w tytule. Nagroda: +1000 exp +8 reputacja w Trelis +1 alchemia Zdobądź zamek ??? Przebieg: Jak w tytule. Nagroda: +7500 exp +5 reputacja u buntowników Ze wschodniej świątyni nie docierają Thorus (numer 50 na mapie) Przebieg: Trzeba iść do świątyni i pogadać z Tempeckiem. Spytaj czy nie ma żadnej przesyłki i wróć do Thorusa. Nagroda: +1500 exp +8 reputacja w Trelis 500 sztuk złota Zlikwiduj ożywieńców w jaskiniachZleceniodawca: Steve (jaskinia opodal świątyni Trelis) Przebieg: Trzeba pomóc bojaźliwemu buntownikowi w walce z nieumarłymi (czytaj: Wybić nieumarłych z jaskini opodal). Nagroda: +2000 exp +1 reputacja u buntowników 300 sztuk złotaNazwa: Zorientuj się, co jest nie tak z farmą na zachodzie eZleceniodawca: Thorus (Trelis) Przebieg: Trzeba iść i sprawdzić, co stało się na farmie Kapottha. Później wracamy do Thorusa z raportem. Nagroda: +1500 exp +8 reputacja w Trelis 200 sztuk złota Silden Zabij topielce, które osiedliły się na brzegu Brontobb (Silden) Przebieg: Z Silden zaczęli znikać rybacy. Brontobb podejrzewa, że to sprawka topielców. Trzeba przepłynąć na drugi brzeg rzeki i zabić wszystkie dziwne topielce (8). Nagroda: +6 reputacja w Silden +1500 exp 3 mikstury lecznicze Zanieś beczki z rybami do młynaZleceniodawca: Temmy (Silden) Przebieg: Temmy prosi nas o pomoc. Mamy dostarczyć 8 beczek z rybami do Givessa. Nagroda: +4 reputacja w Silden +1500 exp 700 sztuk złota Zabierz drewno z obozu do Givessa, do Givess (Silden) Przebieg: Mamy zanieść Givessowi 10 paczek drewna. Nagroda: +4 reputacja w Silden +1000 exp 500 sztuk złota Zabierz skóry do Givessa, do Givess (Silden) Przebieg: Trzeba przynieść 8 skrzyń skór do Givnessa do młyna. Nagroda: +4 reputacja w Silden +2000 exp Przynieś myśliwemu Lukjanowi pieniądze za Givess (Silden) Przebieg: Mamy dać Lukjanowi 1500 sztuk złota. Nagroda: +4 reputacja w Silden +1 myślistwo +2000 exp 300 sztuk złota Pieczeń dla FrillockaZleceniodawca: Frillock (Silden) Przebieg: Frillock jest głodny. Chce 5 kawałków pieczeni. Nagroda: +2 reputacja w Silden +750 exp 50 sztuk złota Zgubione narzędzia HatlodaZleceniodawca: Hatlod (Silden) Przebieg: Hatlod opowie nam jak to został zaatakowany przed dwie bestie. W czasie ucieczki rzucił w nie narzędziami. Mamy przynieść mu je z powrotem. Pierwszym potworem jest Nasycony topielec, a drugą „jaszczur cierpiący na zatwardzenie”. Dołączam screen z zaznaczonymi legowiskami bestii. Nagroda: +2 reputacja w Silden +1000 exp 100 sztuk złota Okręt doskonałyZleceniodawca: Hatlod (Silden) Przebieg: Harold chce dostać plany łodzi. Możemy je dostać w Lago wykonując zadanie dla Sibura. Nagroda: +2500 exp 1500 sztuk złota Zdobądź szacunek orków w SildenZleceniodawca: Denpok (Silden) Przebieg: Trzeba zdobyć 75% reputacji w Silden Nagroda: +2000 exp +1 reputacja u orków Orkowie w Silden potrzebują Denpok (Silden) Przebieg: Trzeba pogadać z Kadokiem. Kiedy znajdziemy dla niego młot (zadanie „Pomóż Kadokowi znaleźć jego młot”) ten zgodzi się pracować dla Denpoka. Nagroda: +3000 exp +6 reputacja w Silden 500 sztuk złota Pomóż Kadokowi znaleźć jego Kadok (Silden) Przebieg: Młot leży w jednej z dwóch pieczar pod areną. Nagroda: +2 reputacja w Silden +1000 exp +100 sztuk złota Kucharz Gambal potrzebuje surowego mięsa, aby nakarmić orków w Gambal (Silden) Przebieg: Jak w tytule. Nie jest to zbyt trudne zadanie. Nagroda: +1500 exp +4 reputacja w Silden 1000 sztuk złota Idź z Pavelem do jego domku myśliwskiegoZleceniodawca: Pavel (Silden) Przebieg: Jak w tytule. Nie jest to zbyt trudne zadanie. Nagroda: +500 exp +2 reputacja w Silden Możliwość nauki u Pavela Zapoluj z Falkiem na zębaczeZleceniodawca: Falk (Silden) Przebieg: Jak w tytule. Falk nie może zginąć. Nagroda: +1500 exp +1 myślistwo Zabij zębacze grasujące w pobliżu SildenZleceniodawca: Falk (Silden) Przebieg: Jak w tytule. Falk nie może zginąć. Nagroda: +1500 exp +1 myślistwo Powiedz Denpokowi, że Gancka zostaje w Gancka (Silden) Przebieg: Jak w tytule. Zadanie to wykonujemy po tym jak Denpok każe nam znaleźć strażników do miasta. Nagroda: Powiedz Denpokowi, że Frillock pilnuje Frillock (Silden) Przebieg: Jak w tytule. Zadanie to wykonujemy po tym jak Denpok każe nam znaleźć strażników do miasta. Nagroda: +6 reputacja w Silden +1500 exp 200 sztuk złota Irmakowi zginęła halabardaZleceniodawca: Frillock (Silden) Przebieg: Przykra wiadomość. Halabardę znajdziemy na ścianie wewnątrz chatki rybaków. Nagroda: +4 reputacja w Silden +1000 exp (+500 exp jeśli powiemy, że jest leniwą świnią) Powiedz Denpokowi, że Irmak pilnuje Irmak (Silden) Przebieg: Jak w tytule. Zadanie to wykonujemy po tym jak Denpok każe nam znaleźć strażników do miasta. Nagroda: Powiedz Denpokowi, że Brontobb pilnuje Brontobb (Silden) Przebieg: Zadanie dostępne po wykonaniu questa z topielcami. Zadanie to wykonujemy po tym jak Denpok każe nam znaleźć strażników do miasta. Nagroda: +6 reputacja w Silden +1500 exp 200 sztuk złota Pokonaj Jarocka na arenieZleceniodawca: Barrack (Silden) Przebieg: Jak w tytule. Nagroda: +6 reputacja w Silden +1500 exp +1 siła 100 sztuk złota Pokonaj Jarolla na arenieZleceniodawca: Barrack (Silden) Przebieg: Jak w tytule. Nagroda: +6 reputacja w Silden +1500 exp +1 siła 200 sztuk złota Pokonaj Trompocka na arenieZleceniodawca: Barrack (Silden) Przebieg: Jak w tytule. Nagroda: +6 reputacja w Silden +2000 exp +1 siła 500 sztuk złota Trempock będzie nam towarzyszył Inog pomaga niewolnikom w ucieczceZleceniodawca: Inog (Silden) Przebieg: Gadamy po kolei z Inogiem (dowiadujemy się), Zapotekiem (wydajemy go) i znów z Inogiem (mówimy, że orkowie wiedzą). Nagroda: +2500 exp +1 reputacja u orków 400 sztuk złota Pomów z hersztem Umbrakiem o zapasachZleceniodawca: Inog (Silden) Przebieg: Jak w tytule. Nagroda: +1 reputacja u buntowników +2000 exp 300 sztuk złota Inog potrzebuje 5 zestawów broni dla buntownikówZleceniodawca: Inog (Silden) Przebieg: Jak w znajdziemy w młynie, lub w jaskiniach bandytów/przy patrolach orków. Nagroda: +1 reputacja u buntowników +1500 exp 1000 sztuk złota Daj znać Anogowi, że jego brat Inog potrzebuje pomocy w Inog (Silden) Przebieg: Mamy pogadać z Anogiem. Nagroda: +1 reputacja u buntowników +1000 exp Daj znać Inogowi, że jego brat Anog nie może mu Anog (Silden) Przebieg: Mamy pogadać z Inogiem. Nagroda: +1 reputacja u buntowników +1000 exp 200 sztuk złota Zanieś Anogowi orkową dostawę Anog (Silden) Przebieg: Musimy pójść w stronę przełęczy do Nordmaru. Jeśli mamy szczęście to wystarczy usiąść i patrzeć jak wilki zagryzają orków. Jeśli nie musimy użyć miecza. Nagroda: +1 reputacja u buntowników +1500 exp 1000 sztuk złota Znajdź broń dla skazańca JerekaZleceniodawca: Jerek (Silden) Przebieg: Jerek mówi że potrzebuje broni. Zadanie jest identyczne z zadaniem „Inog potrzebuje 5 zestawów broni dla buntowników” Nagroda: +1 reputacja u buntowników +1000 exp 4 mikstury lecznicze Znajdź pieczeń dla skazańca JerekaZleceniodawca: Jerek (Silden) Przebieg: Jerek mówi, że chce jeść. Mamy pójść do Gambala i załatwić mu pieczeń. Kucharz da tylko 10 kawałków. Potrzebujemy 25. Trzeba więc zapolować. Nagroda: +1 reputacja u buntowników +1500 exp 5 mikstur leczniczych Quadir poluje na niewolników dla SildenZleceniodawca: Quadir (Silden) Przebieg: Mamy pochwycić drwala Willa i przyprowadzić go. Nagroda: +1 reputacja u Asasynów +4 reputacja w Silden +1500 exp 300 sztuk złota Paczka dzikich jagód dla rybaka StanaZleceniodawca: Bozep (las na zachód od Silden) Przebieg: Mamy dać paczkę dzikich jagód Stanowi. Nagroda: +2 reputacja w Silden +1000 exp 400 sztuk złota Pokonaj WillaZleceniodawca: Will (las na zachód od Silden) Przebieg: Zadanie jest częścią kuesta „Quadir poluje na niewolników dla Silden”. Trzeba pobić Willa. Nagroda: +1 siła +1000 exp Wódz Umbrak chce śmierci przywódcy buntowników, AnogaZleceniodawca: Umbrak (Silden) Przebieg: Może nam w tym pomóc szaman Grompel. Nagroda: Grompel zna drogę do obozu buntowników na przełęczy NordmaruZleceniodawca: Grompel (Silden) Przebieg: Trzeba iść za nim. Nagroda: +1000 exp Zabij szpiega buntownikówZleceniodawca: Umbrak (Silden) Przebieg: Zabij Inoga. Zadanie łatwe bo Inog siedzi w chatce. Nagroda: +3 reputacja u orków +2500 exp Uwolnij Nordmarczyka Larsa z obozuZleceniodawca: Lars (Silden) Przebieg: Trzeba zapłacić 300 sztuk złota Zapotekowi. Uwaga bug! Czasem nie da się zapłacić. Nagroda: +1500 exp +3 reputacja w Nordmarze Idź z Larsem na przełęcz do NormdaruZleceniodawca: Lars (Silden) Przebieg: Możliwe po wykonaniu powyższego questa. Nagroda: +1500 exp + 2 reputacja w Nordmarze Zabij wilki w pobliżu SildenZleceniodawca: Bram (Silden) Przebieg: Trzeba zapolować na srebrne wilki z Bramem. Nagroda: +1 myślistwo +2 reputacja w Silden +1500 exp Zapoluj z Bramem na srebrne wilkiZleceniodawca: Bram (Silden) Przebieg: Trzeba zapolować na srebrne wilki z Bramem. Nagroda: +1 myślistwo +1000 exp Przesyłka z NordmaruZleceniodawca: Grompel (Silden) Przebieg: Trzeba pogadać z Grompelem o przesyłce. Kończymy zadanie zaraz po wykonaniu poniższego. Nagroda: +2 reputacja w Silden +1 alchemia +1 reputacja u Orków +2000 exp Tragak chce odwiedzić szamana Grompela w Tragak (przełęcz do Nordmaru) Przebieg: Eskortujemy Tragaka. Fatalny bug: Można biegać między buntonikami z Tragakiem. Nawet nie pisną. Nagroda: +4 reputacja w Silden +2500 exp 2 mikstury many 500 sztuk złota Uratuj niewolnika Silden od dziczyZleceniodawca: Freman (las na wschód od Silden) Przebieg: Trzeba odnaleźć niewolników, którzy uciekli i zaprowadzić ich do Fremana. Zadanie można wykonać 5 razy (po jednym dla każdego niewolnika). Nagroda: +1 reputacja u buntowników +500 exp 100 sztuk złota Zabij niewolników, którzy uciekli z Zapotek (Silden) Przebieg: Zapotek nie jest szczęśliwy, ponieważ z jego obozu uciekają niewolnicy. Chce abyśmy ich znaleźli i zabili. Nagroda: +1500 exp +1 reputacja u orków Zabij szamana orków, GrompelaZleceniodawca: Zapotek (Silden) Przebieg: Zapotek chce śmierci Grompela. Jeśli chcesz wykonać to zadanie, to nie wykonuj questa ze strażnikami dla miasta, bo nikt nie może ciebie zauważyć. Nagroda: +3000 exp +1 reputacja u asasynów Pozbądź się orków z SildenZleceniodawca: Bram (Silden) Przebieg: Jak w tytule. Nagroda: +5 reputacja w buntowników +7500 exp Geldern Daj Mirzo Agenak (Geldern) Mirzo jest asasynem, który denerwuje Agenaka. Trzeba iść do Mirzo i go pobić. Nagroda: +2000 exp +1 siła Szczawie królewskie dla RenwikaZleceniodawca:Renwik (Geldern) Renwik chce kilka szczawiów królewskich. Pewnie masz ich kilka w ekwipunku, jeśli nie to sporo jest wokół Geldern. Nagroda: +1500 exp +2 reputacja w Geldern Gembal chce śmierci zdradzieckiego najemnika, IvanaZleceniodawca:Gembak (Geldern) Gembak szuka kogoś, z kim może się wybrać, żeby zamordować Ivan’a. Trzeba poprostu mu pomóc. Nagroda: +1500 exp +2 reputacja w Geldern Gunock, leniwy orkZleceniodawca:Gunock (Geldern) Gunock teoretycznie jest łowcą druidów. Jeśli pogadamy z nim o jego pracy okaże się, że skurczybyk od wielu dni nikogo nie zabił. Trzeba powiedzieć mu, że jest leniwy I pójść poinformować o tym Groka. Potem trzeba go mieczem przekonać że powinien wracać do pracy. Nagroda: +1500 exp Hamil, arogancki sprzedawca artefaktów wśród niewolnikówZleceniodawca: Hamil (Geldern) Kiedy pogadamy z Hamilem o sprzedawaniu artefaktów, mamy poinformować o tym Nemroka. Nagroda: +2000 exp +4 reputacja w Geldern Sprzedawca artefaktów Jared chce poznać LaresaZleceniodawca: Jared (Geldern) Jared jest paserem. Chciałby się spotkać z Laresem w zamian za możliwość handlu. Idziemy do Laresa i mówimy mu o tym. Lares się zgadza. Nagroda: +1500 exp +2 reputacja w Geldern +1 złodziejstwo Zmobilizuj ludzi w Geldern do buntu, dla kamienia druida TornaZleceniodawca: Torn (czerwony numer 4 na mapie) Torn mówi, że da nam kamień przemiany w zębacza jeśli zmobilizujemy ludzi w Geldern do postawienia się orkom. Trzeba znaleźć Mariusa (maga ognia) on zgodzi się pomóc jeśli przeszukamy świątynię. Ludzie których nam poleci nie pomogą nam ale za to zrobiliśmy questa. Nagroda: +2000 exp +15 reputacja u gońców leśnych Nemrod chce dostawy siarki z kopalniZleceniodawca: Nemrok (Geldern) Nemrok chce od nas 30 kawałków siarki. Nie chodzi o siarkę jaką mamy w ekwipunku ale o specjalne kawałki jakie znajdziemy w kopalni. Nagroda: +2500 exp +6 reputacja w Geldern Nemrod chce dostawy złota z kopalniZleceniodawca: Nemrok (Geldern) Nemrok chce od nas 40 bryłek złota. Tym razem chodzi o złoto, jakie mamy w ekwipunku, jeśli nie to wybierzmy się do kopalni złota (106 na mapie) Nagroda: +2500 exp +6 reputacja w Geldern Otwórz kopalnię na północ od Geldern i zabij pełzaczeZleceniodawca: Samuel (Geldern) Trzeba pójść do kopalni, o której mówi Samuel i zabić 6 pełzaczy. Nagroda: +2000 exp Idź za wyjątkowo ochoczym niewolnikiem do wilczej kopalniZleceniodawca: Nemrok (Geldern) Nemrok chce abyśmy ponownie uruchomili prace w wilczej kopalni. Idziemy do “Wyjątkowo ochotniczego niewolnika” Mówimy mu, że poprowadzi nas albo go zlejemy. Potem idziemy za nim i lejemy wilki. Nagroda: +2000 exp +2 reputacja w Geldern Pokonaj Dymitara na arenieZleceniodawca: Agenak (Geldern) Walka jak zwykle. Nagroda: +2000 exp +6 reputacja w Geldern +1 siła Pokonaj Gembaka na arenieZleceniodawca: Agenak (Geldern) Walka jak zwykle. Nagroda: +2000 exp +6 reputacja w Geldern +1 siła Pokonaj Kulaka na arenieZleceniodawca: Agenak (Geldern) Walka jak zwykle. Nagroda: +2000 exp +6 reputacja w Geldern +1 siła Porozmawiaj z Samuelem o zniszczonej kopalniZleceniodawca: Samuel (Geldern) Chodzi o jaskinię, w której asasyni (Mazin I Mirzo) szukają artefaktów. Nagroda: +2250 exp +4 reputacja w Geldern Odkryj sekret druida RunakaZleceniodawca: Grok (Geldern) Twoim zadaniem jest zabić druida Runaka. Nagroda: +2500 exp +2 reputacja u orków Uwolnij Geldern od orkówZleceniodawca:??? Zabijamy orków z Geldern. Nagroda: +7500 exp +5 reputacja u orków Przynieś Nemrodowi artefakt z ruin na północyZleceniodawca: Nemrok (Geldern) Musisz iść na północny zachód. Znajdziesz tam, na małym wzgórzu ruiny. Wśród potworów znajdziesz cieniostwory i trolle, więc się dobrze przygotuj. W ruinach znajdziesz artefakt którego poszukuje Nemrok. Nagroda: +2500 exp +6 reputacja w Geldern Przynieś szamanowi Grimbollowi siarkęZleceniodawca: Gromboll (Geldern) Grimboll każe nam przynieść sobie 5 kawałków siarki. Jeśli przypadkiem nie mamy jej w ekwipunku, musimy przejść się do kopalni. Nagroda: +1000 exp +2 reputacja w Geldern Siedem prastarych pierścieni alchemikówZleceniodawca: Jared (Geldern) Jared chce abyśmy ukradli dla niego 7 pierścieni alchemików. Znajdziemy je na stołach i w skrzyniach kwaterach alchemików. Poza tym bodajże dwa są w strzeżonych skarbcach. Drzwi można spokojnie otworzyć(może to bug?) ale kraść to już inna sprawa. Dość ciężkie zadanie. Nagroda: +1500 exp +1 złodziejstwo Znajdź niewolników do pracy w Wilczej kopalniZleceniodawca: Nemrok (Geldern) Po zabiciu wszystkich wilkow w kopalni, należy kazać wyjątkowo ochoczemu niewolnikowi kopać. Nagroda: +1750 exp +6 reputacja w Geldern Znajdź więcej niewolników do pracy w Wilczej kopalniZleceniodawca: Wyjątkowo ochoczy niewolnik (Wilcza kopalnia) Trzeba wrócić do Geldern i kazać kilku niewolnikom pracować w kopalni. Nagroda: +1500 exp +2 reputacja w Geldern Szaman orków Grok chce wszystkie ogniste pucharyZleceniodawca: Grok (Geldern) Po odnalezieniu 12 pucharów (zadanie „znajdź wszystkie ogniste puchary magów ognia”) należy dac je Grokowi. Nagroda: +10000 exp +7 reputacja u orków Sekret Mazina, handlarza asasynówZleceniodawca: Mazin (Geldern) Trzeba pogadać z Mazinem, a następnie udać się do jednej z pobliskich kopalni, znaleźć Mirzo. Trzeba z nim pogadać. Potem można donieść o tym orkom. Nagroda: +2500 exp +4 reputacja w Geldern Zabij druida RunakaZleceniodawca: Ballock (numer 60 na mapie) Bollock chce śmierci druida Runaka (czerwony numer 5). Chyba wiadomo, co trzeba zrobić. Nagroda: +2500 exp +4 reputacja w Geldern +4 reputacja u orków Zabij druida TornaZleceniodawca: Grock (numer 60 na mapie) Grock chce śmierci druida Torna (czerwony numer 4). Chyba wiadomo, co trzeba zrobić. Nagroda: +2500 exp +4 reputacja u orków Zabij najemnika IvanaZleceniodawca: Gembak (Geldern) Trzeba zgodzić się na pokonanie Ivana (numer 10 na mapie). Nagroda: +3000 exp +2 reputacja u orków +8 reputacja w Geldern Zabij grupę polującą na Runak (czerwony numer 5 na mapie) Runak spyta czy możemy zabić grupę polującą na niego. Jeśli się zgodzimy to musimy zabić grupę Ballocka. Nagroda: +2000 exp +10 reputacja u gońców leśnych +8 reputacja w Geldern Zabij tunelowe wilki w wilczej kopalniZleceniodawca: Nemrok (Geldern) Patrz zadanie: „Idź za wyjątkowo ochoczym niewolnikiem do wilczej kopalni”. Nagroda: +2000 exp +6 reputacja w Geldern Zabij przywódcę grupy szukającej druidówZleceniodawca: Runak (Geldern) Jak w tytule. Nagroda: +2500 exp +15 reputacja u gońców leśnych Zabij zębacze dookoła kopalni Sulfock (Geldern) Jak w tytule. Nagroda: +2000 exp +6 reputacja w Geldern Złote talerze dla LaresaZleceniodawca: Lares (Geldern) Trzeba ukraść złote talerze. Są one w kwaterach szamanów (także Groka). Nagroda: +2000 exp +2 złodziejstwo Znajdź orkową grupę szukającą druidówZleceniodawca: Grok (Geldern) Grok każe nam znaleźć Bollocka (numer 60 na mapie) i z nim pogadać. Nagroda: +2000 exp Znajdź hełm pierwszego paladynaZleceniodawca: Shawn (Okara/Gotha) Mamy znaleźć hełm pierwszego paladyna, jest on w kwaterze szamanów. Można ją sprzedać Jaredowi. Nagroda: +1000 exp +1 złodziejstwo
Wątek: [ROZWIÂĄZANY] Okara (Przeczytany 5637 razy) 0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek. Mam problem pomimo wielorazowego przejścia gry. Odnośnie tematu - mam zadanie w Okarze, żeby odnaleść chętnych do zwerbowania. Znalazłem dwóch - Ronalla ( chyba się tak nazywał) i górnika siedzącego nieopodal buntowniczego podziemia ( chyba Owen ). No i teraz problem - gdzie mogę znaleźć resztę i ilu ich jest?? Z góry dziękuję za pomoc... « Ostatnia zmiana: 05 Kwiecień 2015, 14:40:03 wysłana przez Elrond Ñoldor » Zapisane Zleceniodawca: MannigNazwa: W Okarze potrzebują więcej ludziOpis: Okara ma mało ludzi. Mannig prosi nas, żebyśmy przyprowadzili do obozu osoby, które zechciałyby go wspomóc. Dookoła Okary można znaleźć maksimum sześciu buntowników, którzy zgodzą się udać do Okary (ot tak tego jednak nie zrobią i trzeba będzie wykonać dla nich zadania, które zostały opisane poniżej), a są nimi: Randall (miejsce na zachód od Okary), Owen (las na południe od Okary), Rakus (jaskinia na północny zachód od Montery), Candela i Fraser (obaj przebywają w ruinach na północny wschód od Okary) oraz Kent (on z kolei przebywa w jaskini w lesie blisko na południowy wschód od ruin, gdzie przebywają Candela i Fraser).Nagroda: BrakDoświadczenie: + 1750Reputacja: Okara + 12Atrybuty: BrakSolucja Zapisane Forum Tawerny Gothic Zapisane Forum Tawerny Gothic
w okarze potrzebują więcej ludzi